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Uso y aplicaciones con fines profesionales y educativos del videojuego.
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Institución Teletón.
Esta prestigiosa institución internacional de rehabilitación ha descubierto que la realidad virtual, tecnología que por cierto nació con fines recreacionales y que ha sido fuertemente impulsada por el mundo de los videojuegos, facilita y estimula la rehabilitación, y no solo aquello, que además ofrece grandes beneficios para desarrollar ciertas áreas y procesos mentales asociados al ámbito cognitivo, motivo por el cual han implementado la utilización de consolas y videojuegos comerciales durante sus terapias, todo esto previa elección del software de juego adecuado más la utilización de un hardware especialmente diseñado para estos efectos (05.06.2020).



https://laboratorio.latercera.com/laboratorio/noticia/videojuegos-inclusivos-innovaton/1008990/
Playmancer, trastornos sicológicos.
Playmancer es un juego elaborado con fines terapéuticos inmensamente prestigioso y premiado. Esta iniciativa está a cargo de un equipo médico de la más alta calificación y es uno de los mejores ejemplos en los que es posible observar los beneficios otorgados por los videojuegos cuando estos son debidamente monitoreados y utilizados. Si bien este juego ha sido especialmente elaborado y desarrollado para la ocasión, su estructura, jugabilidad y funcionamiento son idénticas a las de un videojuego común (de uso comercial), aunque a ello se añaden algunas modificaciones técnicas en su interfaz para poder interpretar la forma en que este juego influye en el comportamiento del paciente y viceversa, modificaciones que a su vez permiten obtener una lectura del raciocinio utilizado durante el juego. La información que se puede leer en los artículos originales explica todo con gran precisión y no deja lugar a dudas sobre su utilidad, funcionamiento y efectividad.
A pesar de que existen muchos profesionales de la salud que aún se encuentran en "estado de guerra" ante los videojuegos apelando a causales como la desconcentración, la adicción y la incitación a la violencia, proyectos como este que han sido realizados por sus propios colegas y reconocidos científicamente solo dejan por concluir que hay esperanzas reales de ver una pronta incorporación de estos medios audiovisuales en áreas científicas de alto impacto en la población mundial.
http://omniumgames.com/playmancer-jugar-como-terapia-contra-trastornos-impulsivos/

http://www.ehub.cat/el-projecte-playmancer-obte-el-premi-al-millor-serious-game-europeu-en-salut/(idiomas catalán, español, inglés).
En este sitio perteneciente al Consejo General de la Psicología en España es posible leer una entrevista realizada a los autores de este innovador procedimiento cuando el trabajo aún estaba en etapa de desarrollo:

http://www.infocop.es/view_article.asp?id=2235
Video oficial (en inglés) preparado por el dpto. de psiquiatría del Hospital Universitario Bellvitge y el CIBEROBN (Centro de Investigación Biomédica en Red Fisiopatología de la Obesidad y Nutrición):

https://www.youtube.com/watch?v=osmo9EAClv8
Parkinson y Alzheimer.
Tanto la medicina que trata el mal de Parkinson como aquella a cargo del estudio del alzheimer confirman que la actividad física y mental generada durante el proceso de jugar videojuegos ayuda al tratamiento de estos males (12.06.2020 - inglés).

https://www.youtube.com/watch?v=-OwzfBUTSKw

https://www.youtube.com/watch?v=hocvsEMnWrA

https://best-alzheimers-products.com/alzheimers-video-games.html

https://www.sciencedaily.com/releases/2019/04/190424153518.htm

https://www.youtube.com/watch?v=TC1cAG6xMyo
Juegaterapia, contra el cáncer infantil.
En estricto rigor Juegaterapia no es un tratamiento médico sin embargo es mucho más que un lindo gesto, es una gran iniciativa terapéutica de apoyo sicológico para los niños en tratamiento de cáncer. Por supuesto, no solo puede informarse, también puede colaborar en la página oficial de esta ONG (12.06.2020).

https://www.vidaextra.com/entrevistas/con-los-videojuegos-ayudamos-a-que-el-clima-en-el-hospital-sea-mas-favorable-para-un-nino-entrevista-a-ricardo-de-santiago-de-juegaterapia
Ambliopía y videojuego.
La ambliopía, también conocida como "ojo perezoso", puede ser descrita como una alteración de la visión que afecta solo a1 ojo debido a una descoordinación de la forma en que trabajan el cerebro y la visión, y que actualmente también puede ser tratada mediante la utilización de una variante del popularmente conocido Tetris, esto de acuerdo a un estudio realizado por el departamento de investigación de oftalmología perteneciente al Instituto de Investigación del Centro de Salud de la Universidad Mc Gill (16.03.2022).

https://www.medicalnewstoday.com/articles/259547
Videojuegos contra la dislexia.
Artículo científico en el que se muestran los resultados y conclusiones de un estudio médico cuya finalidad es combatir la dislexia mediante la utilización de videojuegos, específicamente aquellos catalogados como juegos de acción (12.06.2020 - inglés técnico).

https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0960982213000791
Memoria espacial y cognitiva.
Estudio médico realizado por el NCBI (Centro Nacional para la Investigación Biotecnológica de EE.UU.), en el cual se establece que la estructura de los videojuegos tridimensionales y su jugabilidad mental afectan positivamente en el desarrollo de las tareas del hipocampo cerebral (12.06.2020 - inglés técnico).

https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4682779/
Aumento de la capacidad cognitiva.
La "guinda del pastel" nuevamente es aportada por el Centro Nacional para la Investigación Biotecnológica (NCBI) que en esta ocasión presenta un estudio médico en donde se aprecia una mejora de las capacidades cognitivas en individuos que utilizan videojuegos. Estas mejoras están directamente relacionadas con el tipo de videojuego utilizado, estableciéndose a su vez diferencias entre aquellos individuos que utilizan videojuegos de acción y aquellos que disfrutan con videojuegos más pasivos, todo esto gracias a que el equipo profesional a cargo de la investigación pudo demostrar que el cerebro requiere de diferentes demandas cognitivas según el tipo de juego utilizado (12.06.2020 - inglés técnico).
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https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3596277/
Enseñanza y adiestramiento laboral.
En este interesante artículo publicado por Plarium.com se destacan aspectos muy significativos del uso del videojuego como herramienta de aprendizaje, haciéndose especial mención a la importancia de la motivación para este proceso y a la directa relación que hay entre el aprendizaje y el acto de jugar. A través de este artículo también es posible informarse acerca de la relevancia que implica gestar un cambio radical en el paradigma educativo para así enfrentar las futuras necesidades del campo laboral mediante la elaboración de nuevas e innovadoras metodologías de enseñanza acordes a estas exigencias, tomándose a su vez muy en cuenta que la civilización actual está robotizando y computarizando los procesos de producción a un ritmo en el cual comienzan a desaparecer rápidamente los trabajos "tradicionales". En cuanto a este último tema el físico teórico estadounidense Michio Kaku expresó su opinión hace ya bastante tiempo declarando que los avances tecnológicos e industriales forzarán profundos cambios en la educación, esto debido a que dentro de poco lo que más necesitará la sociedad serán mentes e intelectos en vez de mano de obra especializada. El artículo aquí señalado también hace referencia a una institución educativa sin fines de lucro ya extinta denominada Institute of Play, cuya finalidad era preparar a jóvenes programadores y diseñadores mediante una nueva metodología de aprendizaje basada en videojuegos, esto con el objetivo de realzar las habilidades y destrezas asociadas al raciocinio durante el proceso de aprendizaje para la formación de futuros profesionales en el área de la ingeniería robótica y automatizada. También es posible encontrar una breve reseña que hace mención a un estudio realizado hace varios años en la cual ya se destacaba el aprendizaje y desarrollo de las destrezas de los profesionales de la salud mediante la utilización de videojuegos (simuladores), específicamente en el entrenamiento de procedimientos médicos como la cirugía (06.06.2020, artículo en inglés).

https://plarium.com/en/blog/video-games-help-education/

https://clalliance.org/institute-of-play/
Videojuegos EDU.
(08.06.2020) Al igual que Playmancer, Institute of Play, el interesante artículo de Plarium.com, inclusive al igual que en Teletón y que muchos otros profesionales de la salud y la educación, Gamescollider.com afirma que el medio más adecuado para aprender es jugando, sin embargo la aparente carencia de instrumentos educativos adecuados para alcanzar estos fines deja a esta afirmación en el aire. A nivel mundial son muchas las pequeñas y medianas empresas que han comenzado a desarrollar videojuegos educativos para satisfacer esta tímida demanda por parte del mundo docente, empresas que lamentablemente no siempre saben elaborar un producto con el atractivo necesario y que terminan por desarrollar productos de baja calidad, comprendiéndose por aquello a juegos poco motivantes, de baja complejidad, enfocados solo a un área específica, sin una metodología adecuada, con actividades pobres y escasas, etc., todo aquello a pesar de que ni siquiera es necesario elaborar un videojuego especialmente diseñado para estos fines, no obstante otros profesionales especializados en la materia de desarrollo de software lúdico ya han desarrollado videojuegos enfocados específicamente en el aprendizaje empleando como base juegos de uso cotidiano a los cuales se les ha agregado elementos que ayudan y facilitan aún más su implementación en la educación (videojuegos EDU), sin embargo esta última aún no desea formalizar y/o no comprende realmente como utilizarlos, es decir que es posible concluir que la tecnología de los videojuegos y sus eventuales beneficios de adiestramiento es utilizada en todos los campos o áreas que existen en la actualidad, esto a excepción de muchos sectores pertenecientes a educación la cual en muy pocas ocasiones logra conectarse con una metodología adecuada. A continuación se señalan 3 versiones EDU de gran valor formativo, dos de las cuales lamentablemente han desaparecido, por tanto el medio ya es conocido y las herramientas siempre han estado disponibles:
SimCityEDU:

https://www.youtube.com/watch?v=-NhiHuw12e4
MinecraftEDU:

https://www.youtube.com/watch?v=3rKuSlgqePo
CivilizationEDU:

https://www.technobuffalo.com/civilizationedu-classroom-version-civilization-v-announced
También existen otros organismos que proporcionan herramientas de aprendizaje basadas en videojuegos, entre ellos destaca iCivics el cual posee una serie de videojuegos que sobresalen por su entrega formativa.

https://www.icivics.org/
Greenpeace, conciencia ecológica.
La cualidad del videojuego de transmitir mensajes y emociones aprovechada por Greenpeace para generar conciencia ecológica en las nuevas generaciones (12.06.2020).

https://elpais.com/tecnologia/2005/01/17/actualidad/1105954080_850215.html
Videojuegos concientizadores.
El sitio consumer.es colabora con un listado de videojuegos que aprovechan las mismas ventajas anteriormente mencionadas en el artículo de Greenpeace, solo que en esta ocasión el listado se amplía a varias instituciones (12.06.2020).

https://www.consumer.es/medio-ambiente/20-videojuegos-que-ayudan-a-concienciarse-y-a-educar-sobre-el-medio-ambiente.html
Evasión, inclusión y socialización.
Artículo redactado por académicos universitarios que relata la historia de una adulta mayor que ha logrado superar ciertos problemas emocionales y sociales gracias a la utilización de un videojuego diseñado para teléfonos móviles. El juego en cuestión es Pokémon GO, un juego que por cierto también ha sido bastante criticado debido a su mala utilización y los accidentes causados como producto de aquello, no obstante es necesario recalcar que la causa principal de estos desastres es el uso indebido del software de juego y no el juego en si mismo. Es así que estos profesionales han decidido mostrar el lado bueno de esta aplicación y relatar esta historia, en la que el lector podrá descubrir la existencia de ciertos beneficios entre los cuales se destacan la inclusión y la socialización (07.06.2020).

https://theconversation.com/sofia-una-viuda-de-67-anos-que-usa-pokemon-go-para-reconectar-con-su-ciudad-124846
Baile y diversión.
Los videojuegos no solo aportan al intelecto y al desarrollo de destrezas y habilidades, además pueden ser útiles para desarrollar actividades físicas, sociales y recreativas. En los siguientes videos se puede apreciar varios ejemplos en los que el cuerpo humano es el protagonista mientras que el videojuego es solo el "guía o tutor" de la actividad. Baile, diversión, socialización y ejercicio, desde consolas hasta máquinas arcade, todo esto dedicado a los "profesionales" que aún critican y/o temen a esta tecnología (11.06.2020).

https://www.youtube.com/watch?v=V817dgHn54M

https://www.youtube.com/watch?v=BMhfVqUbVTE

https://www.youtube.com/watch?v=VDNlW-11LN0
Hay que destacar el hecho de que en todo videojuego siempre es el organismo humano el protagonista. Cuando hablamos de juegos intelectuales la actividad natural a realizar es "pensar" sin embargo dada la complejidad de aquel pensamiento lo que en verdad realiza un individuo enfrentado a este tipo de videojuegos es razonar, actividad en la cual es el cerebro y sus receptores de información los protagonistas, entendiéndose además que el cerebro es otro órgano vital que también requiere de ejercitación. Si se compara un simulador militar de última generación con un videojuego de baile, en ambos casos se puede apreciar fácilmente como es el cuerpo y sus movimientos los protagonistas del juego, por el contrario, si llevamos esta observación a lo "básico" como en el caso de un simple shooter de plataformas tal cual Phoenix o el mítico Space Invaders, entonces también se hace posible apreciar que es el organismo humano el protagonista aunque en esta ocasión la observación del acto es bastante más dificultosa ya que en esta oportunidad la acción se centra en la motricidad fina, al igual que en la coordinación óculo motora y la "a simple vista inobservable" actividad mental (impulsos eléctricos neuronales en cadena).
Adulto mayor videojugador.
Un artículo pequeño pero bastante interesante que refuerza y complementa a los anteriores, y en donde además se ejemplifica y resume claramente todas las ventajas de esta actividad a través de los beneficios que adquieren los adultos mayores durante el acto de jugar, beneficios que en su mayoría destacan por favorecer la acrividad cerebral, mientras que por el contrario este artículo nos habla de dos temas negativos de mucha importancia y consideración: la adicción y el eventual daño ocasionado a la visión (12.06.2020).

https://cenie.eu/es/blog/videojuegos-bienvenidos-al-mundo-de-las-personas-mayores
Selección y reclutamiento militar.
Las fuerzas armadas de EE.UU. se toman la molestia de asistir a torneos de videojuegos en busca de nuevos reclutas. Reportaje de CBS news (08.06.2020 - inglés):

https://www.youtube.com/watch?v=ftdmfEmUzdM
Militares en eSports.
El ejército de EE.UU. ha conformado un equipo de jugadores con la finalidad de motivar a sus futuros reclutas, siendo el eSports el medio competitivo elegido para alcanzar este objetivo (10.06.2020 - inglés).

https://www.youtube.com/watch?v=fPvkXSdWNnI
America´s Army.
Lo que se presenta a continuación es un videojuego de simulación de combate en donde el jugador debe asumir el rol de un militar estadounidense. America´s Army es solo uno más de los muchos videojuegos de este tipo existentes en línea que no solo destaca por ser gratuito, lo cual obviamente lo pone a disposición de cualquier persona en el mundo, también destaca por el ser el videojuego oficial del ejército de los EE.UU. especialmente desarrollado con fines motivacionales. Mediante este vínculo es posible revisar más información (10.06.2020).

https://www.youtube.com/watch?v=A9jbIAk83gE

https://www.americasarmy.com/
Mantenimiento del personal militar durante cuarentena.
La cuarentena generada por el covid-19 ha obligado al alto mando estadounidense a buscar una solución pertinente para el problema de inactividad de sus efectivos, es por esta razón que muchos militares han recibido instrucciones de mantenerse activos utilizando videojuegos, en este caso juegos multijugador en línea como Tom Clancy´s Rainbow Six Siege o War Thunder. Es posible verificar esta información a través de un reportaje realizado por CBS y también mediante un artículo publicado en la página oficial de la U.S. Army (08.06.2020 - inglés).

https://www.youtube.com/watch?v=hJRasQIdCzQ

https://www.army.mil/article/235085/soldiers_maintain_readiness_playing_video_games
Simulación virtual para entrenamiento militar.
El asunto es sencillo, si el ejército de los EE.UU. anuncia en su página oficial que el futuro del entrenamiento militar (adiestramiento laboral) está en manos de la realidad virtual, entonces no hay nada que discutir (08.06.2020 -inglés).

https://www.army.mil/article/216068/virtual_battlefield_represents_future_of_training
Simuladores de la fuerza aérea.
Hoy en día la máxima expresión de la simulación es la realidad virtual, tecnología que ya está al alcance de muchas personas gracias a los videojuegos, aunque cabe mencionar que el primer simulador existente fue originalmente diseñado con fines netamente lúdicos por lo que la simulación es una tecnología que nace dentro de este universo, y que actualmente además forma parte importante del desarrollo tecnológico industrial y científico. Puede que los simuladores más populares sean los de vuelo, aquellos en donde los pilotos son capacitados y entrenados para su función en forma segura y eficiente, pero eso no es todo, su utilización además ofrece una importante reducción de costes de mantenimiento y colabora enormemente con el cuidado del medio ambiente ya que obviamente los aviones y armas virtuales gastan y contaminan mucho menos que los objetos reales, esto a pesar de que siempre es necesario considerar que todo elemento o imagen virtual requiere de una cierta cantidad de energía para su recreación y funcionamiento (10.06.2020 - inglés).

https://www.youtube.com/watch?v=Yf0zu-UPZZw
Simuladores de combate urbano.
Cuando el ejército dice que la realidad virtual es el futuro del entrenamiento militar obviamente que lo dice muy en serio. Desde hace ya algunos años el ejército de uno de los países más avanzados del mundo, así como también algunas de sus fuerzas policíacas, utilizan simuladores para el entrenamiento de sus efectivos. En esta ocasión será posible observar en funcionamiento algunos de estos simuladores tomándose siempre en cuenta que lo que aquí se puede apreciar es solo lo que el ejército está en condiciones de publicar. Es muy cierto que la ficción no supera a la realidad y que probablemente nunca lo consiga, sin embargo aquel es el principal objetivo de los científicos a cargo de la simulación los cuales pretenden alcanzar niveles inimaginables de realismo con la finalidad de provocar sensaciones que sean tan naturales que puedan ser utilizadas para el estudio y control de ciertas conductas humanas que se generan bajo circunstancias específicas, todo esto aprovechando nuevamente la posibilidad de trabajar bajo un entorno seguro y controlado, además de económico y menos contaminante (10.06.2020 - inglés).

https://www.youtube.com/watch?v=CwQOEZISDT4

https://www.youtube.com/watch?v=NND7Hk5fYdI
Simuladores espaciales.
La industria también ha valorado los beneficios de la simulación para realizar sus pruebas lo que en la actualidad convierte a este recurso en indispensable. En los siguientes artículos se muestran dos juegos de "acceso anticipado" (Space simulator y Reentry: an orbital simulator), lo que significa que ambos juegos están disponibles pero solo a modo de prueba, y que lamentablemente también indica que en muchas ocasiones estos nunca terminan por ser acabados. Ambos son excelentes simuladores y poseen un nivel de detalle gráfico simplemente impresionante, sin embargo dada su condición deben superar ciertas exigencias para ajustarse a nuestra realidad física, no obstante aún cuentan con el defecto anteriormente señalado por lo que todavía no son lo suficientemente confiables como para ser utilizados de manera más profesional, esto a pesar de ser simuladores de gran calidad. El tercer y último artículo corresponde a un material legítimo de N.A.S.A. y que está disponible para cualquier persona que desee experimentar un simulador de trabajos espaciales, solo basta con visitar el sitio oficial para poder gozar de una singular caminata espacial, aunque por cierto esta posibilidad es solo para aquellos que tengan un cierto nivel de dominio del idioma inglés y que además no pertenezcan al grupo de los denominados "analfabetos digitales". Nótese que en todos los casos hay una entrega cognitiva que al ser expuesta en forma de videojuego (simulador) se convierte automáticamente en "personalmente significativa" (10.06.2020 - inglés).

https://www.youtube.com/watch?v=sRLVU0kjGms

https://www.youtube.com/watch?v=xMU-3E7HhvE

https://www.nasa.gov/multimedia/3d_resources/
station_spacewalk_game.html
Simulación y entrenamiento para investigadores y profesionales de la industria aeroespacial.
N.A.S.A. también utiliza la tecnología virtual para la instrucción y entrenamiento de sus profesionales, al igual que para realizar pruebas y experimentos. Estos simuladores obviamente están diseñados para cubrir las necesidades específicas del personal y sus investigaciones, sin embargo aquellos simuladores que no pertenecen a este organismo y que están disponibles para toda la comunidad bajo la categoría de videojuegos tienen poco y nada que envidiar, es más, en muchas ocasiones las diferencias pueden ser tan mínimas que de hecho hay serias dificultades para distinguirlos (10.06.2020 - inglés)

https://www.nasa.gov/simlabs/simulate-future-space
Occupy White Walls.
Cuando se trata de videojuegos todo es absoluta y literalmente posible. Debido a que el mundo de los videojuegos no está limitado a ninguna temática, área, ciencia, ideología u interés en particular es posible encontrar juegos dedicados a cualquier cosa que uno sea capaz de imaginar, y si esta aún no existe muy pronto alguien la desarrollará. El arte es un medio de expresión que puede ser interpretado de varias formas según sea el criterio del observador, por tanto es posible que una misma expresión artística sea positivamente apreciada por un sector o rechazada por otro, esto debido a que los criterios utilizados para la observación varían de acuerdo a diversos factores tales como el nivel cultural, intelectual y creativo del observador, al mismo tiempo que se consideran los gustos e intereses personales, además de los sentimientos y emociones que en el momento de la observación pueden afectar al modo de apreciación. Si se toman en cuenta todos estos aspectos para apreciar y evaluar una obra de arte entonces el resultado siempre será variado e incierto, llegando incluso a la posibilidad de que un mismo individuo cambie de opinión al respecto según sea la instancia y el lugar en donde sea efectuada dicha observación. Los videojuegos por su parte son como las películas, estos poseen una serie de atributos que se asemejan muchísimo a ellas entre los que destacan la música, las imágenes y los sonidos, todo lo cual debe ser delicadamente conjugado para lograr el efecto deseado que comúnmente consiste en la transmisión de ciertas emociones y sensaciones, tal y como en el cine en donde audio e imágenes son editadas de tal forma que estas entren en armonía con el guión o historia contenida. Obviamente toda esta labor debe realizarse mediante maniobras técnicas cuyo resultado final alcanza un cierto nivel artístico debido a que generalmente contiene muchos elementos creativos, especialmente en videojuegos puesto que en ellos también existe gran cantidad de material que requiere de mucha imaginación por lo que lo obtenido igualmente puede ser considerado como una expresión artística, aquello independientemente de que el trabajo finalizado sea un completo fracaso en ventas o posea una pésima calificación desde el punto de vista artístico, aún así el arte siempre continuará estando presente en el videojuego. Además, al igual que en las películas, tampoco hay que olvidar que las imágenes y el sonido también pueden ser apreciadas o evaluadas de manera independiente, esto debido a que este tipo de creaciones (películas o videojuegos) combina varias formas de expresión artística para su elaboración. Es así que gran parte de los videojuegos cuenta con características propias de diseño, ya sean de tipo gráfico o sonoro, cuyo principal objetivo es recrear una ambientación que sea capaz de generar un elevado nivel de inmersión que en ocasiones suele traspasar la barrera de lo común, lo que definitivamente puede convertir, ya sea a las imágenes, a la música o al juego en su totalidad, en una obra de arte de calidad, aunque lamentablemente esto solo sucede siempre y cuando varias personas tengan una opinión similar y bajo diferentes circunstancias. De acuerdo a lo anterior es posible entonces que a muchos no les parezca siquiera agradable la expresión artística de un videojuego en particular, mientras que para otros puede ser de elevada connotación por diversos motivos lo que nuevamente nos recuerda al cine.
Occupy White Walls es un videojuego de acceso anticipado que rompe varios esquemas al incorporar al arte como el tema principal del juego (12.06.2020 - inglés).

https://www.youtube.com/watch?v=WsCKuWONEPc
Manuales, folletos y libros.
Existe gran cantidad de material de lectura asociado a los videojuegos, libros tales como Extra Lives o Crash Override los que obviamente pueden motivar el hábito y ser medios para evaluar aspectos como la comprensión lectora, entre otros relacionados con lingüística, sin embargo esto no es propio de los videojuegos y sucede en casi toda actividad por lo que no se puede considerar este punto como un aporte exclusivo, no obstante este universo digital también posee su propia literatura narrativa, aquella que está basada en la historia contenida de un videojuego específico. Secuelas, presecuelas, historias paralelas, etc., un mundo de novelas e historias que no tienen motivo alguno para ser menospreciadas como aporte a la cultura, especialmente cuando estas también han sido redactadas en un formato anticuado y actualmente antiecológico conocido como "libro". Los libros son fascinantes y suelen ser un aporte a la cultura, sin embargo, "al igual que en las películas", hay de todo, aunque independientemente de la evaluación personal del contenido o de su apreciación por parte de un "crítico especialista", estos siempre serán solo otro medio de expresión cultural para ideas e historias que no siempre entusiasman a todos por igual.
Los videojuegos además cuentan con otro elemento sustancial basado en literatura, estos son los manuales de juego que obviamente contienen todas las instrucciones necesarias para poder utilizar el software de manera adecuada y con facilidad. No importa su formato, lo importante es el contenido y la forma en que estos hayan sido redactados, y los eruditos de la lengua pueden continuar satisfechos ya que en ellos es imposible que no existan frases y párrafos así como también verbos y predicados, sin contar además con el hecho de que estos casi siempre están bien adornados con una serie de dibujos y diseños que fácilmente pueden ser considerados como artísticos (artes gráficas), consideración que por lo demás nuevamente debiera ser evaluada de manera artística desde el punto de vista crítico del observador. He aquí algunos ejemplos (12.06.2020):

https://en.wikipedia.org/wiki/Halo:_Contact_Harvest

Dibujo técnico.
Para los educadores suele ser difícil comprender como una persona puede adquirir y/o desarrollar conocimientos sin que estos no hayan sido previamente otorgados o adquiridos a través de algún medio de enseñanza formal, esto debido a que para ellos es fundamental que exista un proceso de evaluación debidamente acreditado, sin embargo en muchas ocasiones el proceso de aprendizaje es completamente intuitivo y razonado de forma autónoma. En el caso de los videojuegos el aprendizaje suele desarrollarse de este mismo modo aunque no siempre puede considerarse como significativo sin embargo este último término es de carácter personal por lo que debe ser evaluado según los intereses y pretensiones de cada individuo. Puede que para el mundo docente sea bastante poco significativo el hecho de que un aprendiz conozca todos los nombres, características y especificaciones de algún tipo de armamento militar, comparando dichos conocimientos con lo relevante que pueden ser aquellos que narran la historia de una nación, o comparándolos con lo aparentemente importante que puede ser la memorización de algún conocimiento específico como son los símbolos químicos existentes en la tabla periódica de elementos, no obstante aquel tipo de conocimientos puede no sea lo suficientemente importante para las pretensiones personales y/o profesionales de un individuo, llegando incluso a la triste realidad en la cual la mayor parte de la población mundial carece siquiera de la necesidad de saber de estos temas ya que a menudo no forman parte de los conocimientos necesarios para subsistir, tomando en cuenta además que en la actualidad la información es abundante y de fácil acceso, por lo que a estas alturas no es neceario memorizar tanta información ya que ahora es posible consultarla casi en cualquier momento y lugar. Existen varias metodologías de enseñanza para trabajar con dibujo técnico y diseño gráfico, siendo los videojuegos otra de estas posibilidades ya que las disciplinas mencionadas conforman parte de la estructura principal de un videojuego, por lo que este último se convierte en una excelente fuente de estímulo para desarrollar este tipo competencias. La mayoría de los videojuegos actuales admite que el usuario realice importante modificaciones gráficas para personalizar su juego, siendo lo más destacable el hecho de que no se requiere de mayores conocimientos previos puesto que normalmente es posible realizar estas modificaciones a través de editores incorporados o externos, los que a la vez comúnmente destacan por su aplicabilidad, sencillez e interfaz, siendo la última característica mencionada la más importante de todas ya que al ser debidamente trabajada ofrece todo lo necesario para que el usuario pueda desplegar sus habilidades en forma intuitiva, no obstante el jugador igualmente se ve en la obligación de aprender y dominar el software para obtener los resultados esperados lo que consecuentemente culmina con un aprendizaje en donde destaca la transversalidad de contenidos pertenecientes a las áreas de computación, dibujo y diseño. Si consideramos que además también será necesario leer y comprender cierta información técnica relativa al uso del software, y que la geometría es la base del dibujo técnico para representar figuras en dos y tres dimensiones, entonces es posible afirmar que esta transversalidad también abarca gran cantidad de conocimientos matemáticos como álgebra y geometría, además de un desarrollo de la comprensión lectora a un nivel que permita analizar y comprender el manual o las instrucciones de uso del software de diseño, al igual que para comprender la información relacionada que se pueda obtener a través de otros medios como producto de ciertas investigaciones motivadas por el interés personal en desarrollar un trabajo a gusto, es decir, para cumplir con los objetivos personales que fueron previamente establecidos durante una etapa de planificación, por tanto el resultado final es mucho más que que una simple transversalidad de contenidos, finalmente se convierte en una cadena o secuencia de aprendizaje fuertemente motivada por la creatividad y las pretensiones personales. Si a esta cadena a la cual ya es posible denominar como "metodología" se añade adecuadamente un ente capaz de guiar y facilitar el aprendizaje, entonces se hace completamente factible pensar en la posibilidad de una enseñanza basada fundamentalmente en el uso de videojuegos debidamente moderados.
Doombuilder: editor externo de mapas para DOOM '93 (representación 2D).
Perspectiva y representación tridimensional:
Modeladores 3D.
Hoy en día el diseño tridimensional es una tarea fundamental para el trabajo de arquitectos, diseñadores, ingenieros, programadores, entre muchos otros, los cuales deben dominar ciertas técnicas para poder modelar sus diseños en tres dimensiones y así realizar estudios posteriores. En los siguientes videos (inglés) es posible ver y comparar el trabajo de diseño que realiza un videojugador mientras se divierte, con el trabajo que se efectúa a través de un programa de diseño profesional (Sketchup)(15.06.2020).
Videojuego The Sims 4: diseño, modelado y decorado de interiores.

https://www.youtube.com/watch?v=aZJGT9M3HCo
Videojuego Minecraft: diseño y modelado de estructuras y paisajismo.

https://www.youtube.com/watch?v=TCoAfaegK4Q
Sketchup, programa profesional de diseño gráfico y modelado en 3D: ejemplo de diseño, modelado y decorado de inmuebles.

https://www.youtube.com/watch?v=UBFdV03LgY4
Model Builder.
Este es un videojuego que aún está en etapa de desarrollo y que consiste nada menos que en el ensamblaje de maquetas, lo mismo que quizás muchos hicieron alguna vez para armar sus propios juguetes solo que en esta ocasión las instrucciones y el armado se hacen de manera digital (22.06.2020 - inglés).

https://www.youtube.com/watch?v=iURoYf-9KGA
Industria y comercio.
Mediante la utilización de videojuegos también es posible planificar y ejecutar proyectos a largo plazo y de gran envergadura, lo que significa que el jugador necesariamente debe demostrar y desarrollar sus habilidades de gestión para tener éxito en el liderato de su negocio o empresa virtual. Durante su gestión el jugador no solo desarrolla las habilidades anteriormente señaladas sino que demás se nutre de una gran cantidad de conocimientos útiles para su labor específica, sin embargo lo más destacable es que este asume un rol de responsabilidad sin percatarse mayormente. Esta característica del videojuego permite entonces aprender y dominar conocimientos y destrezas relacionadas con la gestión y administración, por consiguiente también facilita la evaluación de estos aspectos y además sirve como medio de observación de conductas que permiten diagnosticar el comportamiento de un individuo bajo condiciones específicas. Esta observación del comportamiento trasciende lo conductual y puede llegar hasta lo más íntimo del individuo, hablamos de lo ético-moral, es decir de los aspectos de la conciencia, por ende permite perfilar a la persona tanto en lo profesional como en lo personal. Si bien este rol ficticio de empresario está conductualmente limitado a ciertas acciones, una observación de este tipo puede ser perfectamente complementada con otras realizadas mediante la utilización de otro tipo de juegos, como los juegos de rol o incluso estratégicos, lo cual puede ser el inicio de una nueva forma de apreciar o evaluar a los futuros profesionales.(19.06.2020 - inglés).
Startup Company: planificar, organizar, dirigir y controlar una empresa de desarrollo computacional.

https://www.youtube.com/watch?v=1i0Cqksa46k
Factorio: planificación y administración de un modelo industrial.

https://www.youtube.com/watch?v=DR01YdFtWFI
Farming Simulator 19: administración y gestión de una empresa agrícola.

https://www.youtube.com/watch?v=TXWAflImLuY
Bakery Simulator: administración y gestión de una panadería.

https://www.youtube.com/watch?v=x83iACsU-UM
Coal Mining Simulator: gestión y desarrollo de procedimientos mineros.

https://www.youtube.com/watch?v=PY7ur6G-anM
Train Mechanic Simulator: gestión y desarrollo de procedimientos mecánicos para la reparación de locomotoras.

https://www.youtube.com/watch?v=Yv0JQT4VM0c
Rover Mechanic Simulator: simulación de procedimientos mecánicos durante el ensamblaje de robots exploradores.

https://www.youtube.com/watch?v=8QmOnfuCQJA
Production Line: planificación, gestión y administración de una planta automotriz.

https://www.youtube.com/watch?v=IhGTKBAC94c
Planificación urbana.
Este es otro tipo de juegos bastante común y popular que permite al usuario diseñar, planificar y gestionar grandes ciudades en consideración de los recursos, las necesidades sociales y el entorno. En el siguiente video se puede apreciar a un profesional desplegando sus habilidades de planificación urbana en el diseño de una ciudad funcional, esto a través del videojuego Cities Skylines (19.06.2020 - inglés).

https://www.youtube.com/watch?v=Lgxf6P_fVao
Gestión de transportes.
En videojuegos existe una diversidad de programas que consiste en la gestión de una empresa de transportes, en este caso se presenta a Open Transport Tycoon Deluxe, un juego de código abierto que permite gestionar una extensa y compleja cadena de transportes terrestres, marítimos y aéreos según las necesidades y requerimientos de un estado virtual. Esta es otra forma de adquirir y desarrollar destrezas de planificación y gestión que no tiene nada que envidiar a ningún plano de transportes y/o maqueta educativa, de hecho es mucho más completa, compleja y por sobre todo entretenida (19.06.2020).

https://www.youtube.com/watch?v=4j47d_QYxhY
Gestión de obras y servicios.
Nuevamente la gestión y planificación son protagonistas. Dirigir y administrar zoológicos, parques de diversión, hoteles, restaurantes, son solo distintas formas de adquirir habilidades de planificación y gestión a través del juego (el acto de jugar), siendo el videojuego la herramienta más adecuada para estos fines debido a diversos factores como la complejidad que es posible desarrollar, la posibilidad de regular dicha complejidad, el grado de simulación, lo atractivo de la actividad, etc. A pesar de que todas estas características destacan por su funcionalidad y efectividad de aprendizaje, en esta ocasión se enfatizará acerca de la posibilidad de adquirir un cierto grado de responsabilidad para con la actividad ya que un juego normalmente puede ser interpretado como una actividad lúdica que aparentemente no requiere de grandes niveles de compromiso ni la necesidad de ajustarse a ciertas reglas, sin embargo en todo videojuego siempre existen normas y obligaciones que cumplir para alcanzar las metas propuestas, por tanto el esfuerzo realizado suele ser recompensado de manera muy significativa para el jugador debido al alto nivel de compromiso que este puede llegar a desarrollar. Este nivel de compromiso no solo tiene directa relación con el grado de inmersión y lo divertido del juego, también está relacionado con los objetivos personales que se plantea el jugador y la forma en que este desea desempeñar su rol dentro del juego, lo que finalmente permite establecer con elevada certeza tanto las capacidades reales como el nivel de compromiso que puede poseer y/o desarrollar cualquier individuo (20.06.2020 - inglés).
Two Point Hospital: dirección y administración hospitalaria.

https://www.youtube.com/watch?v=MaXUtUjba7A
Elaboración de estrategias.
La estrategia militar es uno de los temas más explotados en el ámbito de los videojuegos, por lo mismo esta ha alcanzado niveles de detallismo y perfección bastante considerables. Aplicada a la práctica la palabra estrategia se convierte en sinónimo de problemas por solucionar, decisiones a escoger y acciones que seguir, esto con la finalidad de obtener un resultado favorable al momento de enfrentarse a un enemigo o adversario. Cuando vemos a un individuo jugando a la estrategia militar es muy difícil comprender lo que sucede en pantalla, esto debido a que el espectador solo puede apreciar la parte físicamente visual del proceso, es decir los resultados de un proceso de raciocinio que en este caso son solo las acciones que se pueden observar a través del monitor, mientras que el verdadero proceso de generación de estrategia es completamente invisible puesto que se desarrolla dentro de la mente del individuo que está jugando. Para la siguiente demostración se ha escogido a un juego bastante sencillo de estructura, casi tan sencillo que a simple vista tiene muy poca diferencia con los antiguos tableros estratégicos que usaban los comandantes de la segunda guerra mundial para planificar sus futuros movimientos. En Order of Battle el jugador debe ajustar su estrategia a situaciones preestablecidas controlando aspectos tales como el suministro, una adecuada selección de tropas, su desplazamiento, etc. (19.06.2020 - inglés).

https://www.youtube.com/watch?v=81YMr0kVmDc
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Estímulos de aprendizaje.
Artículos redactados por profesionales que destacan el aporte del videojuego como medio de estímulo y desarrollo de las habilidades de aprendizaje, especialmente en niños con problemas o necesidades especiales de aprendizaje (12.06.2020 - inglés).

http://mprcenter.org/blog/2012/08/the-positive-side-of-video-games-part-i/

https://www.rochester.edu/news/show.php?id=3679
Conocimientos específicos.
Química y biología.
Puede que en muchas ocasiones sea difícil visualizar como la biología y la química denotan su presencia en un videojuego, sin embargo ambas ciencias están siempre presentes aunque de manera implícita. (22.06.2020 - inglés).
Minecraft:Chemistry Lab (versión Beta).

https://www.youtube.com/watch?v=mS4Y_avaBWw
Sim Cell, un juego ganador de la medalla de oro del Serious Game Festival International 2017:

https://www.youtube.com/watch?v=GIIpPkQdTDE
Idioma extranjero.
Debido a que los videojuegos se ajustan al concepto de modernidad y globalización mucho más velozmente que cualquier sistema educativo, estos usualmente son diseñados en varios idiomas. La cantidad de contenido gramatical suele ser bastante considerable y los cambios en el idioma seleccionado no solo alteran la mayoría del contenido escrito, sino además también afectan gran parte del contenido auditivo, aunque esto último lamentablemente no sucede en todos los casos.
Matemáticas y física.
Lo primero que hay que considerar es la indiscutible realidad de que todo videojuego está creado en base a instrucciones matemáticas, por tanto si se desea trabajar con esta asignatura ni siquiera es necesario buscar "un juego adecuado" para la ocasión.
En la actualidad los videojuegos se enfrentan a un desafío mayúsculo y aquel es el hecho de intentar simular la realidad física. Conceptos como aceleración, masa, trayectoria de un proyectil, velocidad de lanzamiento y parábolas son aspectos muy trabajados en estos momentos, aunque aún existen muchos juegos que requieren de serias adaptaciones de estas leyes fundamentales para poder operar correctamente.
Kerbal Space Program, diseño y testeo de un robot de exploración espacial (22.06.2020 - inglés):

https://www.youtube.com/watch?v=O66BY2O_1O8
Historia y geografía.
Un globo terráqueo o un mapa mundi históricos pueden ser muy llamativos e interesantes, sin embargo en un videojuego es posible insertar más elementos, y no solo aquello, el nivel de interactividad de un videojuego nos permite literalmente jugar con la historia. Si a todo esto agregamos la posibilidad de moderar la actividad de juego a través de un buen mediador educacional entonces obtendremos como resultado una clase magistral de historia y geografía (20.06.2020 - inglés).
Crusader Kings 2

https://www.youtube.com/watch?v=6BEy7n87shM
Imperial Glory

https://www.youtube.com/watch?v=0aIif6DnE6c
Resolusión de problemas.

Cuando hablamos de resolución de problemas la primera pregunta que surge es, ¿qué tipo de problemas?, puesto que nos han enseñado que existen varios tipos y que estos se deben resolver mediante diferentes formas, sin embargo existe una base única y universal para resolver cualquier problema, es inherente a la conducta humana y nos es otorgada de nacimiento, se llama raciocinio. La forma en que opera el raciocinio es realmente compleja ya que según el problema a resolver será necesario aplicar diversos criterios y conocimientos en particular. En lo concreto, para resolver eficientemente cualquier problema o situación inesperada es necesario razonar adecuadamente en función de varios factores a considerar, siendo el raciocinio la herramienta utilizada para dicha función y que por tanto debiera ser ampliamente desarrollada.
Como el ajedrez para la mayoría de las personas tiende a ser un ícono en cuanto a la resolución de problemas este artículo ha elegido como referencia al videojuego Battle Chess, un juego en el que el viejo tablero simplemente es adornado y sus piezas animadas, no obstante las reglas de juego continúan de manera inalterada.
Doom: a pesar de que su antiguo hermano Wolfenstein ya existía el mítico Doom de 1995 comenzaba a demostrar que los laberintos hechos "a la antigüita" pasarían de moda mas temprano que tarde. Una historia, un personaje en primera persona, armamento premium y un laberinto en donde había que luchar por obtener la llave de salida fueron los ingredientes que anunciaban el éxito de una nueva forma de resolver laberintos.

Mekorama: algunos videojuegos también ofrecen muchos juegos del tipo "clásico" que son tan inconfundibles que hasta el más falto de agudeza es capaz de reconocer a simple vista. Mekorama es un juego para consolas basado en conceptos simples, archiconocidos y requetecontra probados, sin embargo está desarrollado mediante la tecnología digital del siglo XXI y ajustado a los intereses de las nuevas generaciones lo que obviamente indica que ha sido gráficamente adaptado a la modernidad, pues no hay motivos para diseñar laberintos bidimensionales en blanco y negro en un mundo capaz de elaborar objetos tridimensionales a todo color. A pesar de que este es un juego cuyas raíces no son muy novedosas que digamos, es importante destacar que ha sido elaborado por profesionales los cuales han complementado sabiamente con elementos innovadores y tecnología de última generación:

https://www.youtube.com/watch?v=IVpgXVjHOkA
La gran mayoría de los videojuegos son solo modificaciones de juegos de mesa u otras actividades a los cuales se ha insertado elementos de modernidad, y aquello recibe un nombre bastante sencillo denominado "actualización". No importa el problema o dificultad en la que estemos pensando, todos los videojuegos aportan en el desarrollo de destrezas y habilidades para la resolución de problemas y cada cual opera de una forma distinta, aunque claro está que unos aportan en mayor o menor medida.
Coordinación óculo-motora.
(01.10.2020).

https://www.youtube.com/watch?v=SMU_XZJI5Lw
Motricidad fina.
Bastante relacionado y similar a la coordinación óculo motora, el videojuego es muy eficaz para desarrollar y ejercitar la coordinación de movimientos manuales de precisión guiados principalmente por el acto de la observación, esto gracias a que este medio facilita el ingreso a un estado de concentración. Hablamos de movimientos finamente regulados como aquellos que se realizan en los exámenes médicos psicométricos que usualmente deben hacer los conductores para obtener o renovar su permiso. A continuación se ilustra un ejemplo en el cual se pueden pasar varios disgustos desarrollando este tipo de habilidades, y aquel que lo conozca seguramente coincidirá que su jugabilidad nos recuerda en gran parte a la prueba de las tijeras que uno se expone al momento de pretender sacar licencia de conducir.
Bio Attack, Taito, 1983.

Desarrollo de habilidades de expresión escrita y comprensión lectora.
En videojuegos es frecuente tener que leer y comprender una serie de instrucciones que se requieren para jugar correctamente, sin embargo hay un tipo específico de juegos que basa su jugabilidad en la historia contenida y que exige que el jugador tenga un nivel bastante considerable de comprensión lectora, aquellos son los juegos de rol. Los juegos de rol, o al menos aquellos que aún pueden continuar considerándose de aquella manera, son historias muy acabadas de hechos o acontecimientos ficticios en las que el jugador debe investigar, averiguar, indagar, razonar, solucionar diversos problemas y utilizar distintos métodos para su solución, etc., siendo fundamental que este posea la capacidad de comprender adecuadamente la narrativa escrita o dialogada de la historia contenida, es decir su trama, por lo que supuestamente este además debiera ser capaz de analizarla y describirla con facilidad y detalle.
A continuación un par de muestras de gran valor formativo aplicables a este tópico, las que lamentablemente debido a su prolongación no pueden ser valoradas ni exhibidas mediante un corto puesto que en menos de un par de horas no sería posible apreciar su contenido, su estructura, ni la forma en que se entremezcla la comprensión lectora con la solución de problemas y la jugabilidad, mientras que el tercer y último de los ejemplos es uno de los más contemporáneos y reconocidos el cual lastimosamente ha caído en la tendencia al simplismo, una tendencia probablemente impulsada por la poca seriedad y la falta de interés que tiene la sociedad en observar, analizar, valorar y cuestionar la capacidad y potencial de enseñanza que poseen los videojuegos.
Chrono Trigger, 1995:

Brave Fencer Musashi, 1998:

Final Fantasy XV, 2016-2020:












