gamescollider.com

 

No access codes or financial data requested

No registration or personal data required

Free content

No cookies added !!

 

> Pagina principal

> Documentos

> Catálogo

> Descargas

> Social

> Contacto

Uso y aplicaciones con fines profesionales y educativos del videojuego.

Estimado usuario: algunos logotipos, sellos, marcas e imágenes exhibidas en esta sección pertenecen a terceros por lo que el uso y autoría de estos elementos está sujeto a las limitaciones establecidas por cada autor o dueño correspondiente; Ud. deberá visitar el sitio de origen para obtener más información. Recuerde que para evitar inconvenientes debe seleccionar y pegar manualmente los vínculos proporcionados en su navegador. La información original muchas veces estará redactada en otros idiomas por lo que puede apoyarse en el uso de traductores gratuitos disponibles en la web. La fecha indicada en la descripción de cada artículo corresponde a la última fecha en que fue corroborada la disponibilidad web de cada artículo, (día/mes/año), no obstante a la fecha dicho contenido puede haber sido modificado o eliminado según las necesidades o decisiones de cada autor.

ATENCIÓN !!! - ESTE SITIO NO SOLICITA CLAVES, REGISTROS, DATOS FINANCIEROS NI PERSONALES.

Institución Teletón.

Esta prestigiosa institución internacional de rehabilitación ha descubierto que la realidad virtual, tecnología que por cierto nació con fines recreacionales y que ha sido fuertemente impulsada por el mundo de los videojuegos, facilita y estimula la rehabilitación, y no solo aquello, que además ofrece grandes beneficios para desarrollar ciertas áreas y procesos mentales asociados al ámbito cognitivo, motivo por el cual han implementado la utilización de consolas y videojuegos comerciales durante sus terapias, todo esto previa elección del software de juego adecuado más la utilización de un hardware especialmente diseñado para estos efectos (05.06.2020).

teletón_Antofagasta _Chile

https://www.teleton.cl/noticias/teleton-antofagasta-suma-terapia-con-videojuegos-a-la-rehabilitacion-de-ninos-con-discapacidad/

xbox_microsoft_teletón

>https://www.teleton.cl/noticias/xbox-presenta-nuevo-control-accesible-para-gamers-en-situacion-de-discapacidad/

Teletón_La_Tercera

https://laboratorio.latercera.com/laboratorio/noticia/videojuegos-inclusivos-innovaton/1008990/

Playmancer, trastornos sicológicos.

Playmancer es un juego elaborado con fines terapéuticos inmensamente prestigioso y premiado. Esta iniciativa está a cargo de un equipo médico de la más alta calificación y es uno de los mejores ejemplos en los que es posible observar los beneficios otorgados por los videojuegos cuando estos son debidamente monitoreados y utilizados. Si bien este juego ha sido especialmente elaborado y desarrollado para la ocasión, su estructura, jugabilidad y funcionamiento son idénticas a las de un videojuego común (de uso comercial), aunque a ello se añaden algunas modificaciones técnicas en su interfaz para poder interpretar la forma en que este juego influye en el comportamiento del paciente y viceversa, modificaciones que a su vez permiten obtener una lectura del raciocinio utilizado durante el juego. La información que se puede leer en los artículos originales explica todo con gran precisión y no deja lugar a dudas sobre su utilidad, funcionamiento y efectividad.

A pesar de que existen muchos profesionales de la salud que aún se encuentran en "estado de guerra" ante los videojuegos apelando a causales como la desconcentración, la adicción y la incitación a la violencia, proyectos como este que han sido realizados por sus propios colegas y reconocidos científicamente solo dejan por concluir que aquel tipo de profesionales no es más que un grupo de "ancianos prejuiciosos". Puede que este comentario no parezca completamente adecuado, sin embargo Gamescollider.com argumenta y fundamenta aún más sus apreciaciones en el documento titulado "Bye, bye chess: el juego de la inconciencia" (BBCH). Refiérase a la sección documentos para revisar este escrito y así apreciar un análisis crítico acerca de los conceptos de adicción y ludopatía relacionados con el uso del videojuego, al igual que para evaluar los motivos por los cuales la OMS clasifica la adicción a esta forma de esparcimiento como una enfermedad mental (07.06.2020).

OmniumGames

http://omniumgames.com/playmancer-jugar-como-terapia-contra-trastornos-impulsivos/

eHUB.cat

http://www.ehub.cat/el-projecte-playmancer-obte-el-premi-al-millor-serious-game-europeu-en-salut/(idiomas catalán, español, inglés).

En este sitio perteneciente al Consejo General de la Psicología en España es posible leer una entrevista realizada a los autores de este innovador procedimiento cuando el trabajo aún estaba en etapa de desarrollo:

Infocop.es

http://www.infocop.es/view_article.asp?id=2235

Video oficial (en inglés) preparado por el dpto. de psiquiatría del Hospital Universitario Bellvitge y el CIBEROBN (Centro de Investigación Biomédica en Red Fisiopatología de la Obesidad y Nutrición):

playmancer oficial video

https://www.youtube.com/watch?v=osmo9EAClv8

Parkinson y Alzheimer.

Tanto la medicina que trata el mal de Parkinson como aquella a cargo del estudio del alzheimer confirman que la actividad física y mental generada durante el proceso de jugar videojuegos ayuda al tratamiento de estos males (12.06.2020 - inglés).

Smartplanet_parkinson

https://www.youtube.com/watch?v=-OwzfBUTSKw

Cleveland_Clinic_Parkinson

https://www.youtube.com/watch?v=hocvsEMnWrA

Cleveland_Clinic_Parkinson

https://best-alzheimers-products.com/alzheimers-video-games.html

ScienceDaily-alzheimer

https://www.sciencedaily.com/releases/2019/04/190424153518.htm

CBS_alzheimer_videogames

https://www.youtube.com/watch?v=TC1cAG6xMyo

Juegaterapia, contra el cáncer infantil.

En estricto rigor Juegaterapia no es un tratamiento médico sin embargo es mucho más que un lindo gesto, es una gran iniciativa terapéutica de apoyo sicológico para los niños en tratamiento de cáncer. Por supuesto, no solo puede informarse, también puede colaborar en la página oficial de esta ONG (12.06.2020).

VIdaextra_Juegaterapia

https://www.vidaextra.com/entrevistas/con-los-videojuegos-ayudamos-a-que-el-clima-en-el-hospital-sea-mas-favorable-para-un-nino-entrevista-a-ricardo-de-santiago-de-juegaterapia

Ambliopía y videojuego.

La ambliopía, también conocida como "ojo perezoso", puede ser descrita como una alteración de la visión que afecta solo a 1 ojo debido a una descoordinación de la forma en que trabajan el cerebro y la visión, y que actualmente también puede ser tratada mediante la utilización de una variante del popularmente conocido Tetris, esto de acuerdo a un estudio realizado por el departamento de investigación de oftalmología perteneciente al Instituto de Investigación del Centro de Salud de la Universidad Mc Gill (16.03.2022).

amblyopia

https://www.medicalnewstoday.com/articles/259547

Videojuegos contra la dislexia.

Artículo científico en el que se muestran los resultados y conclusiones de un estudio médico cuya finalidad es combatir la dislexia mediante la utilización de videojuegos, específicamente aquellos catalogados como juegos de acción (12.06.2020 - inglés técnico).

sciencedirect.com action_video_games & dyslexia

https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0960982213000791

Memoria espacial y cognitiva.

Estudio médico realizado por el NCBI (Centro Nacional para la Investigación Biotecnológica de EE.UU.), en el cual se establece que la estructura de los videojuegos tridimensionales y su jugabilidad mental afectan positivamente en el desarrollo de las tareas del hipocampo cerebral (12.06.2020 - inglés técnico).

NCBI_Hippocampal-Associated Memory

https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4682779/

Aumento de la capacidad cognitiva.

La "guinda del pastel" nuevamente es aportada por el Centro Nacional para la Investigación Biotecnológica (NCBI) que en esta ocasión presenta un estudio médico en donde se aprecia una mejora de las capacidades cognitivas en individuos que utilizan videojuegos. Estas mejoras están directamente relacionadas con el tipo de videojuego utilizado, estableciéndose a su vez diferencias entre aquellos individuos que utilizan videojuegos de acción y aquellos que disfrutan con videojuegos más pasivos, todo esto gracias a que el equipo profesional a cargo de la investigación pudo demostrar que el cerebro requiere de diferentes demandas cognitivas según el tipo de juego utilizado (12.06.2020 - inglés técnico).

NCBI_videogames & cognitive_effects>

https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3596277/

Enseñanza y adiestramiento laboral.

En este interesante artículo publicado por Plarium.com se destacan aspectos muy significativos del uso del videojuego como herramienta de aprendizaje, haciéndose especial mención a la importancia de la motivación para este proceso y a la directa relación que hay entre el aprendizaje y el acto de jugar. A través de este artículo también es posible informarse acerca de la importancia de gestar un cambio radical en el paradigma educativo para así enfrentar las futuras necesidades del campo laboral mediante la elaboración de nuevas e innovadoras metodologías de enseñanza acordes a estas exigencias, tomándose a su vez muy en cuenta que la civilización actual está robotizando y computarizando los procesos de producción a un ritmo en el cual comienzan a desaparecer rápidamente los trabajos "tradicionales". En cuanto a este último tema el físico teórico estadounidense Michio Kaku expresó su opinión hace ya bastante tiempo declarando que los avances tecnológicos e industriales forzarán profundos cambios en la educación, esto debido a que dentro de poco lo que más necesitará la sociedad serán mentes e intelectos en vez de mano de obra especializada. El artículo aquí señalado también hace referencia a una institución educativa sin fines de lucro ya extinta denominada Institute of Play, cuya finalidad era preparar a jóvenes programadores y diseñadores mediante una nueva metodología de aprendizaje basada en videojuegos, esto con el objetivo de realzar las habilidades y destrezas asociadas al raciocinio durante el proceso de aprendizaje para la formación de futuros profesionales en el área de la ingeniería robótica y automatizada. También es posible encontrar una breve reseña que hace mención a un estudio realizado hace varios años en la cual ya se destacaba el aprendizaje y desarrollo de las destrezas de los profesionales de la salud mediante la utilización de videojuegos (simuladores), específicamente en el entrenamiento de procedimientos médicos como la cirugía (06.06.2020, artículo en inglés).

Plarium.com_videojuegos y aprendizaje.

https://plarium.com/en/blog/video-games-help-education/

Institute of Play

https://clalliance.org/institute-of-play/

Videojuegos EDU.

(08.06.2020) Al igual que Playmancer, Institute of Play, el interesante artículo de Plarium.com, inclusive al igual que en Teletón y que muchos otros profesionales de la salud y la educación, Gamescollider.com afirma que el medio más adecuado para aprender es jugando, sin embargo la aparente carencia de instrumentos educativos adecuados para alcanzar estos fines deja a esta afirmación en el aire. A nivel mundial son muchas las pequeñas y medianas empresas que han comenzado a desarrollar videojuegos educativos para satisfacer esta tímida demanda por parte del mundo docente, empresas que comúnmente saben poco y nada de videojuegos y que terminan por desarrollar productos de baja calidad, comprendiéndose por aquello a juegos pocos atractivos, de baja complejidad, enfocados solo a un área específica, sin una metodología adecuada, con actividades pobres y escasas, etc., todo aquello a pesar de que ni siquiera es necesario elaborar un videojuego especialmente diseñado para estos fines, no obstante los verdaderos profesionales ya han desarrollado videojuegos especializados en el aprendizaje empleando como base juegos de uso cotidiano a los cuales se les ha agregado elementos que ayudan y facilitan aún más su implementación en la educación (videojuegos EDU), sin embargo esta última aún no desea y/o no comprende realmente como utilizarlos, es decir que es posible concluir que la tecnología de los videojuegos es utilizada en todos los campos o áreas que existen en la actualidad, esto a excepción de la educación la que en muy pocas ocasiones logra romper el esquema gracias a un equipo de profesionales innovadores. A continuación se señalan 3 versiones EDU de gran valor formativo, dos de las cuales lamentablemente han desaparecido, por tanto el medio ya es conocido y las herramientas siempre han estado disponibles:

SimCityEDU:

SimCityEDU

https://www.youtube.com/watch?v=-NhiHuw12e4

MinecraftEDU:

MinecraftEDU

https://www.youtube.com/watch?v=3rKuSlgqePo

CivilizationEDU:

technobuffalo.com

https://www.technobuffalo.com/civilizationedu-classroom-version-civilization-v-announced

También existen otros organismos que proporcionan herramientas de aprendizaje basadas en videojuegos, entre ellos destaca iCivics el cual posee una serie de videojuegos que sobresalen por su entrega formativa, o sea, educan, sin dejar de lado la entrega cognitiva (enseñanza), aunque lamentablemente la educación tradicional solo se esmera en este último objetivo lo cual puede ser uno de los grandes motivos por el que se niega o le cuesta aceptar la ayuda de esta tecnología al momento de propagar la formación valórica (educar).

https://www.icivics.org/

https://www.icivics.org/

Greenpeace, conciencia ecológica.

La cualidad del videojuego de transmitir mensajes y emociones aprovechada por Greenpeace para generar conciencia ecológica en las nuevas generaciones (12.06.2020).

ElPais_Greenpeace_videojuegos

https://elpais.com/tecnologia/2005/01/17/actualidad/1105954080_850215.html

Videojuegos concientizadores.

El sitio consumer.es colabora con un listado de videojuegos que aprovechan las mismas ventajas anteriormente mencionadas en el artículo de Greenpeace, solo que en esta ocasión el listado se amplía a varias instituciones (12.06.2020).

Consumer.es-videojuegos_concientizadores

https://www.consumer.es/medio-ambiente/20-videojuegos-que-ayudan-a-concienciarse-y-a-educar-sobre-el-medio-ambiente.html

Uso y aplicaciones del videojuego como medio de relajación, ejercicio o meditación:

Evasión, inclusión y socialización.

Artículo redactado por académicos universitarios que relata la historia de una adulta mayor que ha logrado superar ciertos problemas emocionales y sociales gracias a la utilización de un videojuego diseñado para teléfonos móviles. El juego en cuestión es Pokémon GO, un juego que por cierto también ha sido bastante criticado debido a su mala utilización y los accidentes causados como producto de aquello, no obstante es necesario recalcar que la causa principal de estos desastres es el uso indebido del software de juego y no el juego en si mismo. Es así que estos profesionales han decidido mostrar el lado bueno de esta aplicación y relatar esta historia, en la que el lector podrá descubrir la existencia de ciertos beneficios entre los cuales se destacan la inclusión y la socialización (07.06.2020).

The_Conversation

https://theconversation.com/sofia-una-viuda-de-67-anos-que-usa-pokemon-go-para-reconectar-con-su-ciudad-124846

Baile y diversión.

Los videojuegos no solo aportan al intelecto y al desarrollo de destrezas y habilidades, además pueden ser útiles para desarrollar actividades físicas, sociales y recreativas. En los siguientes videos se puede apreciar varios ejemplos en los que el cuerpo humano es el protagonista mientras que el videojuego es solo el "guía o tutor" de la actividad. Baile, diversión, socialización y ejercicio, desde consolas hasta máquinas arcade, todo esto dedicado a los "profesionales" que aún critican y/o temen a esta tecnología (11.06.2020).

Xbox Kinect

https://www.youtube.com/watch?v=V817dgHn54M

Just Dance Party

https://www.youtube.com/watch?v=BMhfVqUbVTE

DanceRush Stardom

https://www.youtube.com/watch?v=VDNlW-11LN0

Hay que destacar el hecho de que en todo videojuego siempre es el organismo humano el protagonista. Cuando hablamos de juegos intelectuales la actividad natural a realizar es "pensar", sin embargo dada la complejidad de aquel pensamiento lo que en verdad realiza un individuo enfrentado a este tipo de videojuegos es razonar, actividad en la cual es el cerebro y sus receptores de información los protagonistas, entendiéndose además que el cerebro es otro órgano vital que también requiere de ejercitación. Si se compara un simulador militar de última generación con un videojuego de baile, en ambos casos se puede apreciar fácilmente como es el cuerpo y sus movimientos los protagonistas del juego, por el contrario, si llevamos esta observación a lo "básico" como en el caso de un simple shooter de plataformas tal cual Phoenix o el mítico Space Invaders, entonces también se hace posible apreciar que es el organismo humano el protagonista aunque en esta ocasión la observación del acto es bastante más dificultosa ya que en esta oportunidad la acción se centra en la motricidad fina, al igual que en la coordinación óculo motora y la "a simple vista inobservable" actividad mental (impulsos eléctricos neuronales en cadena).

Adulto mayor videojugador.

Un artículo pequeño pero bastante interesante que refuerza y complementa a los anteriores, y en donde además se ejemplifica y resume claramente todas las ventajas de esta actividad a través de los beneficios que adquieren los adultos mayores durante el acto de jugar, beneficios que en su mayoría destacan por favorecer la acrividad cerebral, mientras que por el contrario este artículo nos habla de dos temas negativos de mucha importancia: la adicción y el daño a la visión. En el ensayo BBCH se analiza en profundidad el concepto de adicción asociado a los videojuegos, aunque cabe destacar que aquel análisis no está respaldado ni médica ni científicamente, y en el que además se analizan ciertos orígenes, causas y consecuencias de una adicción asociada a esta actividad. En aquel documento también se analiza en profundidad al término adicción para así facilitar su compresión, y finalmente poder establecer la gravedad o nivel de compromiso del individuo con esta actividad. A modo de resumen, en el documento BBCH se establece que una adicción no siempre puede ser descrita como una enfermedad o trastorno sin previamente considerar otros factores de importancia, por lo mismo esta no puede ser catalogada como perjudicial o beneficiosa sin previo estudio y análisis de la condición física y mental del afectado, y sin considerar la finalidad y motivación de la o las actividades que este realiza. En cuanto a los daños a la visión estos lamentablemente son muy reales, sin embargo se presume que estos son generados como producto de una conducta irracionalmente abusiva e injustificada de la actividad que es lo que se entiende como el manejo inadecuado de una adicción, y no necesariamente por las características técnicas del medio tecnológico a través del cual se visualiza un videojuego (12.06.2020).

centro internacional sobre el envejecimiento

https://cenie.eu/es/blog/videojuegos-bienvenidos-al-mundo-de-las-personas-mayores

Selección y reclutamiento militar.

Las fuerzas armadas de EE.UU. se toman la molestia de asistir a torneos de videojuegos en busca de nuevos reclutas. Reportaje de CBS news (08.06.2020 - inglés):

CBS_army_recruit

https://www.youtube.com/watch?v=ftdmfEmUzdM

Militares en eSports.

El ejército de EE.UU. ha conformado un equipo de jugadores con la finalidad de motivar a sus futuros reclutas, siendo el eSports el medio competitivo elegido para alcanzar este objetivo (10.06.2020 - inglés).

US-Army_eSports

https://www.youtube.com/watch?v=fPvkXSdWNnI

America´s Army.

Lo que se presenta a continuación es un videojuego de simulación de combate en donde el jugador debe asumir el rol de un militar estadounidense. America´s Army es solo uno más de los muchos videojuegos de este tipo existentes en línea que no solo destaca por ser gratuito, lo cual obviamente lo pone a disposición de cualquier persona en el mundo, también destaca por el ser el videojuego oficial del ejército de los EE.UU. especialmente desarrollado con fines motivacionales. Mediante este vínculo es posible revisar más información (10.06.2020).

America's_Army_gameplay

https://www.youtube.com/watch?v=A9jbIAk83gE

US-Army_America's_Army

https://www.americasarmy.com/

Mantenimiento del personal militar durante cuarentena.

La cuarentena generada por el covid-19 ha obligado al alto mando estadounidense a buscar una solución pertinente para el problema de inactividad de sus efectivos, es por esta razón que muchos militares han recibido instrucciones de mantenerse activos utilizando videojuegos, en este caso juegos multijugador en línea como Tom Clancy´s Rainbow Six Siege o War Thunder. Es posible verificar esta información a través de un reportaje realizado por CBS y también mediante un artículo publicado en la página oficial de la U.S. Army (08.06.2020 - inglés).

CBS_military_gamers

https://www.youtube.com/watch?v=hJRasQIdCzQ

US_ARMY_soldiers_training_covid19

https://www.army.mil/article/235085/soldiers_maintain_readiness_playing_video_games

Simulación virtual para entrenamiento militar.

El asunto es sencillo, si el ejército de los EE.UU. anuncia en su página oficial que el futuro del entrenamiento militar (adiestramiento laboral) está en manos de la realidad virtual, entonces no hay nada que discutir (08.06.2020 -inglés).

US_Army_STE

https://www.army.mil/article/216068/virtual_battlefield_represents_future_of_training

Simuladores de la fuerza aérea.

Hoy en día la máxima expresión de la simulación es la realidad virtual, tecnología que ya está al alcance de muchas personas gracias a los videojuegos, aunque cabe mencionar que el primer simulador existente fue originalmente diseñado con fines netamente lúdicos por lo que la simulación es una tecnología que nace dentro de este universo, y que actualmente además forma parte importante del desarrollo tecnológico industrial y científico. Puede que los simuladores más populares sean los de vuelo, aquellos en donde los pilotos son capacitados y entrenados para su función en forma segura y eficiente, pero eso no es todo, su utilización además ofrece una importante reducción de costes de mantenimiento y colabora enormemente con el cuidado del medio ambiente ya que obviamente los aviones y armas virtuales gastan y contaminan mucho menos que los objetos reales, esto a pesar de que siempre es necesario considerar que todo elemento o imagen virtual requiere de una cierta cantidad de energía para su recreación y funcionamiento (10.06.2020 - inglés).

US-AirForce_sim_CBS

https://www.youtube.com/watch?v=Yf0zu-UPZZw

Simuladores de combate urbano.

Cuando el ejército dice que la realidad virtual es el futuro del entrenamiento militar obviamente que lo dice muy en serio. Desde hace ya algunos años el ejército de uno de los países más avanzados del mundo, así como también algunas de sus fuerzas policíacas, utilizan simuladores para el entrenamiento de sus efectivos. En esta ocasión será posible observar en funcionamiento algunos de estos simuladores tomándose siempre en cuenta que lo que aquí se puede apreciar es solo lo que el ejército está en condiciones de publicar. Es muy cierto que la ficción no supera a la realidad y que probablemente nunca lo consiga, sin embargo aquel es el principal objetivo de los científicos a cargo de la simulación los cuales pretenden alcanzar niveles inimaginables de realismo con la finalidad de provocar sensaciones que sean tan naturales que puedan ser utilizadas para el estudio y control de ciertas conductas humanas que se generan bajo circunstancias específicas, todo esto aprovechando nuevamente la posibilidad de trabajar bajo un entorno seguro y controlado, además de económico y menos contaminante (10.06.2020 - inglés).

Cnet_VICE

https://www.youtube.com/watch?v=CwQOEZISDT4

TheDaily_news_combat_sim

https://www.youtube.com/watch?v=NND7Hk5fYdI

Simuladores espaciales.

La ciencia y la industria también han valorado los beneficios de la simulación para realizar sus pruebas lo que en la actualidad convierte a este recurso en indispensable. En los siguientes artículos se muestran dos juegos de "acceso anticipado" (Space simulator y Reentry: an orbital simulator), lo que significa que ambos juegos están disponibles pero solo a modo de prueba, y que lamentablemente también indica que en muchas ocasiones estos nunca terminan por ser acabados. Ambos son excelentes simuladores y poseen un nivel de detalle gráfico simplemente impresionante, sin embargo dada su condición deben superar ciertas exigencias para ajustarse a nuestra realidad física, no obstante aún cuentan con el defecto anteriormente señalado por lo que todavía no son lo suficientemente confiables como para ser utilizados de manera más profesional, esto a pesar de ser simuladores de gran calidad. El tercer y último artículo corresponde a un material legítimo de N.A.S.A. y que está disponible para cualquier persona que desee experimentar un simulador de trabajos espaciales, solo basta con visitar el sitio oficial para poder gozar de una singular caminata espacial, aunque por cierto esta posibilidad es solo para aquellos que tengan un cierto nivel de dominio del idioma inglés y que además no pertenezcan al grupo de los denominados "analfabetos digitales". Nótese que en todos los casos hay una entrega cognitiva que al ser expuesta en forma de videojuego (simulador) se convierte automáticamente en "personalmente significativa" (10.06.2020 - inglés).

Space simulator

https://www.youtube.com/watch?v=sRLVU0kjGms

Reentry_an_orbital_simulator

https://www.youtube.com/watch?v=xMU-3E7HhvE

NASA_Station_Spacewalk_Game

https://www.nasa.gov/multimedia/3d_resources/
station_spacewalk_game.html

Simulación y entrenamiento para investigadores y profesionales de la industria aeroespacial.

N.A.S.A. también utiliza la tecnología virtual para la instrucción y entrenamiento de sus profesionales, al igual que para realizar pruebas y experimentos. Estos simuladores obviamente están diseñados para cubrir las necesidades específicas del personal y sus investigaciones, sin embargo aquellos simuladores que no pertenecen a este organismo y que están disponibles para toda la comunidad bajo la categoría de videojuegos tienen poco y nada que envidiar, es más, en muchas ocasiones las diferencias pueden ser tan mínimas que de hecho hay serias dificultades para distinguirlos (10.06.2020 - inglés)

NASA_sims&training

https://www.nasa.gov/simlabs/simulate-future-space

Expresiones de arte y cultura a través del videojuego.

Occupy White Walls.

Cuando se trata de videojuegos todo es absoluta y literalmente posible. Debido a que el mundo de los videojuegos no está limitado a ninguna temática, área, ciencia, ideología u interés en particular es posible encontrar juegos dedicados a cualquier cosa que uno sea capaz de imaginar, y si esta aún no existe muy pronto alguien la desarrollará. El arte es un medio de expresión que puede ser interpretado de varias formas según sea el criterio del observador, por tanto es posible que una misma expresión artística sea positivamente apreciada por un sector o rechazada por otro, esto debido a que los criterios utilizados para la observación varían de acuerdo a diversos factores tales como el nivel cultural, intelectual y creativo del observador, al mismo tiempo que se consideran los gustos e intereses personales, además de los sentimientos y emociones que en el momento de la observación pueden afectar al modo de apreciación. Si se toman en cuenta todos estos aspectos para apreciar y evaluar una obra de arte entonces el resultado siempre será variado e incierto, llegando incluso a la posibilidad de que un mismo individuo cambie de opinión al respecto según sea la instancia y el lugar en donde sea efectuada dicha observación. Los videojuegos por su parte son como las películas, estos poseen una serie de atributos que se asemejan muchísimo a ellas entre los que destacan la música, las imágenes y los sonidos, todo lo cual debe ser delicadamente conjugado para lograr el efecto deseado que comúnmente consiste en la transmisión de ciertas emociones y sensaciones, tal y como en el cine en donde audio e imágenes son editadas de tal forma que estas entren en armonía con el guión o historia contenida. Obviamente toda esta labor debe realizarse mediante maniobras técnicas cuyo resultado final alcanza un cierto nivel artístico debido a que generalmente contiene muchos elementos creativos, especialmente en videojuegos puesto que en ellos también existe gran cantidad de material que requiere de mucha imaginación por lo que lo obtenido igualmente puede ser considerado como una expresión artística, aquello independientemente de que el trabajo finalizado sea un completo fracaso en ventas o posea una pésima calificación desde el punto de vista artístico, aún así el arte siempre continuará estando presente en el videojuego. Además, al igual que en las películas, tampoco hay que olvidar que las imágenes y el sonido también pueden ser apreciadas o evaluadas de manera independiente, esto debido a que este tipo de creaciones (películas o videojuegos) combina varias formas de expresión artística para su elaboración. Es así que gran parte de los videojuegos cuenta con características propias de diseño, ya sean de tipo gráfico o sonoro, cuyo principal objetivo es recrear una ambientación que sea capaz de generar un elevado nivel de inmersión que en ocasiones suele traspasar la barrera de lo común, lo que definitivamente puede convertir, ya sea a las imágenes, a la música o al juego en su totalidad, en una obra de arte de calidad, aunque lamentablemente esto solo sucede siempre y cuando varias personas tengan una opinión similar y bajo diferentes circunstancias. De acuerdo a lo anterior es posible entonces que a muchos no les parezca siquiera agradable la expresión artística de un videojuego en particular, mientras que para otros puede ser de elevada connotación por diversos motivos lo que nuevamente nos recuerda al cine.
Occupy White Walls es un videojuego de acceso anticipado que rompe varios esquemas al incorporar al arte como el tema principal del juego (12.06.2020 - inglés).

Occupy_white_walls

https://www.youtube.com/watch?v=WsCKuWONEPc

Manuales, folletos y libros.

Existe gran cantidad de material de lectura asociado a los videojuegos, libros tales como Extra Lives o Crash Override los que obviamente pueden motivar el hábito y ser medios para evaluar aspectos como la comprensión lectora, entre otros relacionados con lingüística, sin embargo esto no es propio de los videojuegos y sucede en casi toda actividad por lo que no se puede considerar este punto como un aporte exclusivo, no obstante este universo digital también posee su propia literatura narrativa, aquella que está basada en la historia contenida de un videojuego específico. Secuelas, presecuelas, historias paralelas, etc., un mundo de novelas e historias que no tienen motivo alguno para ser menospreciadas como aporte a la cultura, especialmente cuando estas también han sido redactadas en un formato anticuado y actualmente antiecológico conocido como "libro". Los libros son fascinantes y suelen ser un aporte a la cultura, sin embargo, "al igual que en las películas", hay de todo, aunque independientemente de la evaluación personal del contenido o de su apreciación por parte de un "crítico especialista", estos siempre serán solo otro medio de expresión cultural para ideas e historias que no siempre entusiasman a todos por igual.
Los videojuegos además cuentan con otro elemento sustancial basado en literatura, estos son los manuales de juego que obviamente contienen todas las instrucciones necesarias para poder utilizar el software de manera adecuada y con facilidad. No importa su formato, lo importante es el contenido y la forma en que estos hayan sido redactados, y los eruditos de la lengua pueden continuar satisfechos ya que en ellos es imposible que no existan frases y párrafos así como también verbos y predicados, sin contar además con el hecho de que estos casi siempre están bien adornados con una serie de dibujos y diseños que fácilmente pueden ser considerados como artísticos (artes gráficas), consideración que por lo demás nuevamente debiera ser evaluada de manera artística desde el punto de vista crítico del observador. He aquí algunos ejemplos (12.06.2020):

Halo_contact_harvest_wikipedia

https://en.wikipedia.org/wiki/Halo:_Contact_Harvest

booklets

Dibujo y diseño técnico-arquitectónico mediante el videojuego.

Dibujo técnico.

Para los educadores suele ser difícil comprender como una persona puede adquirir y/o desarrollar conocimientos sin que estos no hayan sido previamente otorgados o adquiridos a través de algún medio de enseñanza formal, esto debido a que para ellos es fundamental que exista un proceso de evaluación debidamente acreditado, sin embargo en muchas ocasiones el proceso de aprendizaje es completamente intuitivo y razonado de forma autónoma. En el caso de los videojuegos el aprendizaje suele desarrollarse de este mismo modo aunque no siempre puede considerarse como significativo, sin embargo este último término es de carácter personal por lo que debe ser evaluado según los intereses y pretensiones de cada individuo. Puede que para el mundo docente sea bastante poco significativo el hecho de que un aprendiz conozca todos los nombres, características y especificaciones de algún tipo de armamento militar, comparando dichos conocimientos con lo relevante que pueden ser aquellos que narran la historia de una nación, o comparándolos con lo aparentemente importante que puede ser la memorización de algún conocimiento específico como son los símbolos químicos existentes en la tabla periódica de elementos, no obstante aquel tipo de conocimientos puede no sea lo suficientemente importante para las pretensiones personales y/o profesionales de un individuo, llegando incluso a la triste realidad en la cual la mayor parte de la población mundial carece siquiera de la necesidad de saber de estos temas ya que a menudo no forman parte de los conocimientos necesarios para subsistir, tomando en cuenta además que en la actualidad la información es abundante y de fácil acceso, por lo que a estas alturas no es neceario memorizar tanta información ya que ahora es posible consultarla casi en cualquier lugar y momento. La mala noticia para los educadores que piensan de este modo es que otra de las cualidades de estos mal llamados juguetes electrónicos es la de proporcionar conocimientos y aprendizajes que fácil e indiscutiblemente pueden ser considerados como significativos.
Existen varias metodologías de enseñanza para trabajar con dibujo técnico y diseño gráfico, siendo los videojuegos otra de estas posibilidades ya que las disciplinas mencionadas conforman parte de la estructura principal de un videojuego, por lo que este último se convierte en una excelente fuente de estímulo para desarrollar este tipo competencias. La mayoría de los videojuegos actuales admite que el usuario realice importante modificaciones gráficas para personalizar su juego, siendo lo más destacable el hecho de que no se requiere de mayores conocimientos previos puesto que normalmente es posible realizar estas modificaciones a través de editores incorporados o externos, los que a la vez comúnmente destacan por su aplicabilidad, sencillez e interfaz, siendo la última característica mencionada la más importante de todas ya que al ser debidamente trabajada ofrece todo lo necesario para que el usuario pueda desplegar sus habilidades en forma intuitiva, no obstante el jugador igualmente se ve en la obligación de aprender y dominar el software para obtener los resultados esperados lo que consecuentemente culmina con un aprendizaje en donde destaca la transversalidad de contenidos pertenecientes a las áreas de computación, dibujo y diseño. Si consideramos que además también será necesario leer y comprender cierta información técnica relativa al uso del software, y que la geometría es la base del dibujo técnico para representar figuras en dos y tres dimensiones, entonces es posible afirmar que esta transversalidad también abarca gran cantidad de conocimientos matemáticos como álgebra y geometría, además de un desarrollo de la comprensión lectora a un nivel que permita analizar y comprender el manual o las instrucciones de uso del software de diseño, al igual que para comprender la información relacionada que se pueda obtener a través de otros medios como producto de ciertas investigaciones motivadas por el interés personal en desarrollar un trabajo a gusto, es decir, para cumplir con los objetivos personales que fueron previamente establecidos durante una etapa de planificación, por tanto el resultado final es mucho más que que una simple transversalidad de contenidos, finalmente se convierte en una cadena o secuencia de aprendizaje fuertemente motivada por la creatividad y las pretensiones personales. Si a esta cadena a la cual ya es posible denominar como "metodología" se añade adecuadamente un ente capaz de guiar y facilitar el aprendizaje, entonces se hace completamente factible pensar en la posibilidad de una enseñanza basada fundamentalmente en el uso de videojuegos debidamente moderados.

Doombuilder: editor externo de mapas para DOOM '93 (representación 2D).

Doombuilder2D

Perspectiva y representación tridimensional:

Doombuider_ISO

 

Doombuider3D

Modeladores 3D.

Hoy en día el diseño tridimensional es una tarea fundamental para el trabajo de arquitectos, diseñadores, ingenieros, programadores, entre muchos otros, los cuales deben dominar ciertas técnicas para poder modelar sus diseños en tres dimensiones y así realizar estudios posteriores. En los siguientes videos (inglés) es posible ver y comparar el trabajo de diseño que realiza un videojugador mientras se divierte, con el trabajo que se efectúa a través de un programa de diseño profesional (Sketchup)(15.06.2020).

Videojuego The Sims 4: diseño, modelado y decorado de interiores.

Halo_contact_harvest_wikipedia

https://www.youtube.com/watch?v=aZJGT9M3HCo

Videojuego Minecraft: diseño y modelado de estructuras y paisajismo.

Halo_contact_harvest_wikipedia

https://www.youtube.com/watch?v=TCoAfaegK4Q

Sketchup, programa profesional de diseño gráfico y modelado en 3D: ejemplo de diseño, modelado y decorado de inmuebles.

Halo_contact_harvest_wikipedia

https://www.youtube.com/watch?v=UBFdV03LgY4

Model Builder.

Este es un videojuego que aún está en etapa de desarrollo y que consiste nada menos que en el ensamblaje de maquetas, lo mismo que quizás muchos hicieron alguna vez para armar sus propios juguetes solo que en esta ocasión las instrucciones y el armado se hacen de manera digital (22.06.2020 - inglés).

Halo_contact_harvest_wikipedia

https://www.youtube.com/watch?v=iURoYf-9KGA

Desarollo de competencias de gestión, planificación, administración y comercio a través del videojuego.

Industria y comercio.

Mediante la utilización de videojuegos también es posible planificar y ejecutar proyectos a largo plazo y de gran envergadura, lo que significa que el jugador necesariamente debe demostrar y desarrollar sus habilidades de gestión para tener éxito en el liderato de su negocio o empresa virtual. Durante su gestión el jugador no solo desarrolla las habilidades anteriormente señaladas sino que demás se nutre de una gran cantidad de conocimientos útiles para su labor específica, sin embargo lo más destacable es que este asume un rol de responsabilidad sin percatarse mayormente. Esta característica del videojuego permite entonces aprender y dominar conocimientos y destrezas relacionadas con la gestión y administración, por consiguiente también facilita la evaluación de estos aspectos y además sirve como medio de observación de conductas que permiten diagnosticar el comportamiento de un individuo bajo condiciones específicas. Esta observación del comportamiento trasciende lo conductual y puede llegar hasta lo más íntimo del individuo, hablamos de lo ético-moral, es decir de los aspectos de la conciencia, por ende permite perfilar a la persona tanto en lo profesional como en lo personal. Si bien este rol ficticio de empresario está conductualmente limitado a ciertas acciones, una observación de este tipo puede ser perfectamente complementada con otras realizadas mediante la utilización de otro tipo de juegos, como los juegos de rol o incluso estratégicos, lo cual puede ser el inicio de una nueva forma de apreciar o evaluar a los futuros profesionales. Para más información consulte el documento BBCH (19.06.2020 - inglés).

Startup Company: planificar, organizar, dirigir y controlar una empresa de desarrollo computacional.

Startup_Company

https://www.youtube.com/watch?v=1i0Cqksa46k

Factorio: planificación y administración de un modelo industrial.

Factorio

https://www.youtube.com/watch?v=DR01YdFtWFI

Farming Simulator 19: administración y gestión de una empresa agrícola.

Farming_Simulator19

https://www.youtube.com/watch?v=TXWAflImLuY

Bakery Simulator: administración y gestión de una panadería.

Bakery_Simulator

https://www.youtube.com/watch?v=x83iACsU-UM

Coal Mining Simulator: gestión y desarrollo de procedimientos mineros.

Coal_Mining_Simulator

https://www.youtube.com/watch?v=PY7ur6G-anM

Train Mechanic Simulator: gestión y desarrollo de procedimientos mecánicos para la reparación de locomotoras.

Train_Mechanic_Simulator

https://www.youtube.com/watch?v=Yv0JQT4VM0c

Rover Mechanic Simulator: simulación de procedimientos mecánicos durante el ensamblaje de robots exploradores.

Rover_Mechanic_Simulator

https://www.youtube.com/watch?v=8QmOnfuCQJA

Production Line: planificación, gestión y administración de una planta automotriz.

Production Line-Car Factory Simulation

https://www.youtube.com/watch?v=IhGTKBAC94c

Planificación urbana.

Este es otro tipo de juegos bastante común y popular que permite al usuario diseñar, planificar y gestionar grandes ciudades en consideración de los recursos, las necesidades sociales y el entorno. En el siguiente video se puede apreciar a un profesional desplegando sus habilidades de planificación urbana en el diseño de una ciudad funcional, esto a través del videojuego Cities Skylines (19.06.2020 - inglés).

Cities Skylines

https://www.youtube.com/watch?v=Lgxf6P_fVao

Gestión de transportes.

En videojuegos existe una diversidad de programas que consiste en la gestión de una empresa de transportes, en este caso se presenta a Open Transport Tycoon Deluxe, un juego de código abierto que permite gestionar una extensa y compleja cadena de transportes terrestres, marítimos y aéreos según las necesidades y requerimientos de un estado virtual. Esta es otra forma de adquirir y desarrollar destrezas de planificación y gestión que no tiene nada que envidiar a ningún plano de transportes y/o maqueta educativa, de hecho es mucho más completa, compleja y por sobre todo entretenida (19.06.2020).

Open Transport Tycoon Deluxe

https://www.youtube.com/watch?v=4j47d_QYxhY

Gestión de obras y servicios.

Nuevamente la gestión y planificación son protagonistas. Dirigir y administrar zoológicos, parques de diversión, hoteles, restaurantes, son solo distintas formas de adquirir habilidades de planificación y gestión a través del juego (el acto de jugar), siendo el videojuego la herramienta más adecuada para estos fines debido a diversos factores como la complejidad que es posible desarrollar, la posibilidad de regular dicha complejidad, el grado de simulación, lo atractivo de la actividad, etc. A pesar de que todas estas características destacan por su funcionalidad y efectividad de aprendizaje, en esta ocasión se enfatizará acerca de la posibilidad de adquirir un cierto grado de responsabilidad para con la actividad ya que un juego normalmente puede ser interpretado como una actividad lúdica que aparentemente no requiere de grandes niveles de compromiso ni la necesidad de ajustarse a ciertas reglas, sin embargo en todo videojuego siempre existen normas y obligaciones que cumplir para alcanzar las metas propuestas, por tanto el esfuerzo realizado suele ser recompensado de manera muy significativa para el jugador debido al alto nivel de compromiso que este puede llegar a desarrollar. Este nivel de compromiso no solo tiene directa relación con el grado de inmersión y lo divertido del juego, también está relacionado con los objetivos personales que se plantea el jugador y la forma en que este desea desempeñar su rol dentro del juego, lo que finalmente permite establecer con elevada certeza tanto las capacidades reales como el nivel de compromiso que puede poseer y/o desarrollar cualquier individuo (20.06.2020 - inglés).

Two Point Hospital: dirección y administración hospitalaria.

Two_Point_Hospital

https://www.youtube.com/watch?v=MaXUtUjba7A

Elaboración de estrategias.

La estrategia militar es uno de los temas más explotados en el ámbito de los videojuegos, por lo mismo esta ha alcanzado niveles de detallismo y perfección bastante considerables. Aplicada a la práctica la palabra estrategia se convierte en sinónimo de problemas por solucionar, decisiones a escoger y acciones que seguir, esto con la finalidad de obtener un resultado favorable al momento de enfrentarse a un enemigo o adversario. Cuando vemos a un individuo jugando a la estrategia militar es muy difícil comprender lo que sucede en pantalla, esto debido a que el espectador solo puede apreciar la parte físicamente visual del proceso, es decir los resultados de un proceso de raciocinio que en este caso son solo las acciones que se pueden observar a través del monitor, mientras que el verdadero proceso de generación de estrategia es completamente invisible puesto que se desarrolla dentro de la mente del individuo que está jugando. Para la siguiente demostración se ha escogido a un juego bastante sencillo de estructura, casi tan sencillo que a simple vista tiene muy poca diferencia con los antiguos tableros estratégicos que usaban los comandantes de la segunda guerra mundial para planificar sus futuros movimientos. En Order of Battle el jugador debe ajustar su estrategia a situaciones preestablecidas controlando aspectos tales como el suministro, una adecuada selección de tropas, su desplazamiento, etc. (19.06.2020 - inglés).

Order_of_Battle

https://www.youtube.com/watch?v=81YMr0kVmDc

Unfortunatelly this language it is still unavailable :(

ESTE SITIO AÚN SE ENCUENTRA EN DESARROLLO.

ACERCA DE GAMESCOLLIDER.COM: este sitio es de propiedad privada e independiente por lo que no tiene relación alguna con entidades u organismos estatales o privados, asimismo tampoco guarda relación con profesionales u organizaciones de ningún tipo. El propietario y los colaboradores de este sitio se reservan el derecho de resguardar su identidad, no obstante es posible para cualquier persona acceder a dicha información mediante los datos proporcionados al proveedor del dominio o mediante otros medios de similar naturaleza. También es posible obtener más antecedentes acerca del propietario y sus colaboradores mediante una solicitud enviada por correo a través de la página de contacto de este sitio. El propietario de gamescollider.com declara a su vez poseer nacionalidad chilena y ser el autor del documento "Bye, bye chess: el juego de la inconciencia".

OBJETIVOS DEL SITIO: el objetivo principal de este sitio es informar acerca del uso y potencial benéfico de los videojuegos, esto sin olvidar que este tipo de instrumento tecnológico también puede ser perjudicial o dañino para la salud, ya sea de manera física o mental, cuando es mal utilizado. Como resultado de las investigaciones realizadas en torno al alcance del objetivo principal este sitio pretende a futuro proponer un mecanismo de certificación que sea verdaderamente útil para las personas, la industria y el medioambiente, por consiguiente existe una serie de objetivos relacionados cuya finalidad específica ha de depender de la arista y el segmento sobre el cual se trabaja. Es así que este sitio también tiene por finalidad el exponer una serie de situaciones, actividades o procedimientos para las cuales el uso adecuado del videojuego puede ser un gran aporte, destacándose a la educación como uno de los principales beneficiados. En base a lo anterior, gamescollider.com también pretende ser un medio de ayuda e incentivo para que las instituciones u organismos educacionales se animen a implementar sistemas educativos cuya metodología esté basada en el uso de tecnologías de última generación, esto a través del uso adecuado, moderado y pertinente del videojuego, motivo por el cual este sitio intentará además elaborar y difundir una serie de propuestas relacionadas con esta materia lo que a su vez obliga a estudiar con más detalle una infinidad de aspectos y características del videojuego para así determinar cuáles son los más adecuados para estos fines, esperando a su vez que los resultados animen a la industria y sus desarrolladores para que estos elaboren juegos más acabados y de mejor calidad lo que eventualmente beneficiaría tanto a usuarios como a distribuidores, en consecuencia inmediata a gran parte de la comunidad y posteriormente a la sociedad.

ACERCA DEL CONTENIDO: el contenido de este sitio se ajusta a las necesidades de sus objetivos y es otorgado de manera gratuita y confidencial, esto quiere decir que el contenido perteneciente y/o elaborado por gamescollider.com está disponible para cualquier persona sin necesidad de que esta deba identificarse, registrarse o solicitarlo, esto siempre y cuando haya sido previamente publicado en las páginas del sitio. Debido a la complejidad y sensibilidad del contenido este constantemente debe ser revisado y evaluado por lo que es muy probable que requiera de algunas adecuaciones o modificaciones que no necesariamente serán indicadas, por tanto gamescollider.com se reserva el derecho de modificar la información sin previo aviso. Algunas secciones cuentan con contenido o imágenes pertenecientes a terceros por lo que no pueden ser difundidas o propagadas con toda libertad, asimismo existen algunos documentos o secciones que pertenecen a gamescollider.com que pueden contener algunas restricciones de uso, en estos casos se informará debidamente al usuario para evitar problemas relacionados con los derechos de autor. El contenido propio de gamescollider.com puede ser utilizado y difundido con toda libertad siempre y cuando no posea algún tipo de restricción la cual será debidamente indicada según corresponda.

DOCUMENTO BBCH: el documento BBCH (Bye, bye chess: el juego de la inconciencia) es un ensayo que estudia y analiza la importancia del razonamiento durante el proceso de aprendizaje, comparando a su vez la forma y los métodos de raciocinio que se utilizan para jugar ajedrez con el raciocinio comúnmente utilizado por las personas para la toma de decisiones, a la vez que se analizan las propiedades intelectuales del ajedrez para evaluar su aplicación en la educación estableciéndose además sus falencias y debilidades como juego de estrategia, lo que finalmente culmina con una serie de propuestas que fundamentan cambios radicales en la propagación de la educación y en sus metodologías de aprendizaje postulando argumentadamente la inclusión de los videojuegos como un medio de enseñanza eficaz, pertinente y atractivo. Se profundiza además en una serie de situaciones que pueden ser perjudiciales como producto del uso abusivo e inadecuado de los videojuegos, entre ellas la adicción y el comportamiento adictivo, así como también se analiza en profundidad el rol educativo de las instituciones de educación y su proceder. Este trabajo de investigación y análisis no está fundamentado en estudios científicos ni es respaldado por profesionales en la materia, por tanto el lector debe estar conciente de que las opiniones y afirmaciones que en él se exponen son solo el reflejo del pensamiento del autor, en consecuencia es un trabajo de carácter empírico, es decir está basado en las experiencias y observaciones personales del autor. Este documento está protegido por las leyes de propiedad intelectual con registro n°2020-A-3771 del Servicio Nacional del Patrimonio Cultural de Chile, su distribución mediante este sitio es gratuita sin embargo cuenta con licencia de uso restringido.
Licencia de uso: el contenido de este documento está protegido por los derechos de autor y su uso con fines comerciales, o lucrativos personales, está prohibido, ya sea mediante la reproducción, copia, almacenamiento, publicación, distribución y/o divulgación, y está sujeto y limitado a los derechos que otorgue el autor. Se requiere de autorización para ser utilizado con fines de beneficencia. La edición impresa, ya sea en una o más unidades, y la impresión masiva con fines comerciales o divulgativos, de todo o parte del contenido no están autorizadas (no válido para requerimientos legales), bajo el argumento de que este documento será divulgado de manera gratuita y en formato digital con el fin de minimizar el impacto ecológico, y fundamentado en los derechos del autor. Se requiere de autorización para modificar este documento. La distribución por internet solo es permitida mediante vinculación directa a la página web del autor y/o al documento alojado en dicha página, así como también a páginas externas debidamente autorizadas, siempre y cuando el acceso a aquel vínculo sea gratuito y su distribución no sea con fines comerciales, siendo además obligatorio anexar el contenido de este párrafo o marco de texto al igual que el nombre del autor de este documento (Sebastián Fontaine Prado). La exhibición, divulgación o publicación audiovisual en sitios web de uso público con acceso gratuito, no así la copia, de todo o parte del contenido de este documento está autorizada, siempre y cuando no sea utilizada con fines comerciales, no incluya publicidad ajena ni genere ingresos por cantidad de visitas al publicador del video o presentación, y bajo las mismas condiciones establecidas para la vinculación de su distribución por internet.

ESTRUCTURA WEB Y CÓDIGOS CSS: este sitio está diseñado en base a tablas html y código CSS que puede ser utilizado libremente por terceros siempre y cuando no se haga utilización del contenido intelectual. No se aconseja la utilización del código sin previa revisión de compatibilidad con las sugerencias de programación otorgadas por la World Wide Web Consortium (W3C). Gamescollider.com es el administrador y desarrollador de este sitio por lo que no utiliza plantillas externas ni vincula sus servicios a terceros, debido a esto es posible que algunas fuentes no sean visualizadas de manera correcta. Este sitio está diseñado para que sea compatible con monitores de resolución 800x600 o superiores por lo que no está adecuado para teléfonos móviles. Este es un sitio emergente que está en proceso de desarrollo por lo que se efectuarán cambios de manera constante.

NORMAS DE PRIVACIDAD Y CONFIDENCIALIDAD: gamescollider.com no utiliza cookies con la excusa de agilizar la carga del contenido de sus páginas, tampoco recolecta información privada mediante otros medios ni la solicita, no obstante puede obtener algunos datos del usuario a través del panel de control proporcionado por el hosting del sitio, lo cual es de carácter inevitable, aún así se deja en claro que este sitio no difunde ningún tipo de información a menos que sea para el cumplimiento de la Ley. Se entiende que al momento en que el usuario se contacta con gamescollider.com a través de su correo personal este proporciona voluntariamente los datos personales asociados a dicho correo, por ende se comprende que no ha habido solicitud ni obligación alguna en proporcionar aquellos datos. Gamescollider.com no trabaja ni difunde su información a través de redes sociales ni ningún otro medio similar, tampoco utiliza seudónimos o nicks para comunicarse, y los únicos medios que utiliza son los correos indicados en la sección "contacto" de este sitio, en consecuencia gamescollider.com solo es responsable de los mensajes que ingresan o salen de los correos anteriormente señalados.

ESTE SITIO AÚN SE ENCUENTRA EN DESARROLLO.

Gracias por su comprensión.

Atte. el equipo de Gamescollider.com.

La declaración de derechos de autor está en revisión; ciertas partes del contenido o secciones del sitio poseen algunas restricciones especiales. En general: contenido amparado bajo el acuerdo internacional sobre el libre uso de los derechos de autor para fines educativos; cuando el contenido no pertenece a gamescollider.com ha de ser indicado; el contenido propio de gamescollider.com posee distintas clases aunque por lo general es libre y abierto, por ende también puede ser utilizado bajo el amparo del acuerdo mencionado.

The copyright statement is under review; certain parts of the content and sections of this site have some special restrictions. In general: content protected under the international agreement for the free use of copyright to educational purposes; when the content does not belong to gamescollider.com it must be indicated; gamescollider.com's own content has different classes although it is generally free and open, therefore it can also be used under the protection of the aforementioned agreement.

Sitio independiente, diseñado sin plantillas y no vinculado a servicios externos. Cualquier tipo de cookie y/o script que reciba el usuario no ha sido implementada ni suministrada por este sitio. Se aconseja revisar y validar el código css ántes de ser utilizado.

Independent site, designed without templates and not linked to external services. Any type of cookie and/or script that user could receive has not been implemented or provided by this site. It is advisable to check and validate the css code before using it.

Sitio revisado en navegadores Safari - 1920x1080 - este sitio no será optimizado para aparatos móviles - Utilice los correos de contacto para solicitar/recomendar cambios o para advertir de inconvenientes con la visualización.

Designed in Chile.

Adquisición de conocimientos junto al videojuego.

Estímulos de aprendizaje.

Artículos redactados por profesionales que destacan el aporte del videojuego como medio de estímulo y desarrollo de las habilidades de aprendizaje, especialmente en niños con problemas o necesidades especiales de aprendizaje (12.06.2020 - inglés).

Dr.Pamela Rutledge-videogames & learning

http://mprcenter.org/blog/2012/08/the-positive-side-of-video-games-part-i/

U. of Rochester-videogames & learning

https://www.rochester.edu/news/show.php?id=3679

Conocimientos específicos.

Otro de los grandes problemas que genera la idiosincrasia de la educación actual es la constante costumbre de "dividir" el conocimiento asignando categorías para distinguir entre lo que se entiende por conocimientos y/o contenidos básicos, medios y avanzados; generales y específicos; significativos, pertinentes, adecuados, etc., así sucesivamente hasta desarrollar una rama infinita de categorías subsecuentemente divididas en asignaturas, esto sin siquiera plantearse la problemática de que a estas alturas la cantidad acumulada de conocimiento por la humanidad es tan grande que en la malla curricular ya no caben gran parte de los contenidos básicos generales que debiera adquirir un individuo durante su enseñanza escolar, simplemente irrisorio, ni hablar de las destrezas manuales, ni pensar en crear artistas, menos imaginar en formar personas, ya mejor ni calcular el espacio para determinar dónde se van a colocar los nuevos conocimientos básicos que nacen día a día, aunque ingenio si puede haber bastante como para a futuro extender la escolaridad hasta los 30 años de edad, lo cual sería probablemente lo mejor que puede suceder en una sociedad de educación aislada como la nuestra. Otra mala noticia para la educación es que la dificultad para catalogar o definir un conocimiento también pasa por la importancia o relevancia que este posea para el individuo en cuestión, es decir su nivel de significancia, por lo que este debe ser realmente evaluado y catalogado por el interesado, pues obviamente es el aprendíz el que de acuerdo a sus intereses y pretensiones debe determinar la verdadera trascendencia o utilidad de lo que se entiende es el contenido del conocimiento.
Probablemente durante la gentil estadía en nuestras escuelas todos hemos resuelto cubos de binomio o aprendido el nombre de las diferentes nubes que se forman en el cielo, pero más probable aún es que nadie lo recuerde puesto que no forman parte siquiera de su cotidianidad de vida.
A buen entendedor pocas palabras, cualquier tipo de conocimiento es elemental en la medida que este sea requerido, y si es requerido entonces también ha de ser significativo, todo lo anterior sin necesidad alguna de que la actividad sea apreciada de forma positiva por los demás, en consecuencia, lo más fácil de visualizar en un videojuego es el contenido específico, aquel que está relacionado con una materia específica y que no debiera ser calificado como poco significativo por ningún ente educativo, esto sin importar su tipo, origen o popularidad, aún así el videojuego puede ofrecer amablemente las viejas costumbres y dedicarse a los temas más específicos que uno pueda imaginar, y a pesar de sus frecuentes e "intencionales" errores, puesto que muchas veces son necesarios, un árbol de investigación es el elemento explícito más común en los videojuegos, cuyo contenido fácilmente puede ser comprendido y difundido de manera pedagógica tradicional.

Age_of_Empires2_investigation_tree

World_of_Warships_tech_tree

Civ3_investigation_tree

Química y biología.

Puede que en muchas ocasiones sea difícil visualizar como la biología y la química denotan su presencia en un videojuego, sin embargo ambas ciencias están siempre presentes aunque de manera implícita. Nuevamente un buen equipo de moderadores educativos puede fácilmente introducirse en estas áreas tan solo con explicar el funcionamiento de algún tipo de máquina (ej. combustión de motores), o analizando y explicando el funcionamiento de algún tipo de organismo (ej. partes del cuerpo humano), y para ello basta con motivar al educando a través de algún juego relacionado con dicha materia, por tanto un simple juego de carreras o alguno levemente relacionado con actividades médicas ya es más que pertinente, sin embargo como la educación aún no comprende que lo verdaderamente fundamental para la enseñanza está más allá de lo que se pueda considerar cognitivamente esencial, que es la motivación por el estudio al igual que el acto de razonar adecuadamente en función de valores que puedan ser considerados social y universalmente positivos, en muchos sectores aún persiste la necesidad de trasmitir la enseñanza a través de actividades que sean "inconfundiblemente" explícitas basadas en métodos repetitivos, cuyo único propósito es conseguir la memorización de contenidos.
Afortunadamente el gremio de los videojuegos puede dar en el gusto a todo tipo de personas y profesionales, por tanto ya existen algunos ejemplos que destacar entre los cuales nuevamente Minecraft logra ser reconocido por sus aportes educativos (22.06.2020 - inglés).

Minecraft:Chemistry Lab (versión Beta).

Minecraft_Chemistry_Lab

https://www.youtube.com/watch?v=mS4Y_avaBWw

Sim Cell, un juego ganador de la medalla de oro del Serious Game Festival International 2017:

Sim Cell

https://www.youtube.com/watch?v=GIIpPkQdTDE

Idioma extranjero.

Debido a que los videojuegos se ajustan al concepto de modernidad y globalización mucho más velozmente que cualquier sistema educativo, estos usualmente son diseñados en varios idiomas. La cantidad de contenido gramatical suele ser bastante considerable y los cambios en el idioma seleccionado no solo alteran la mayoría del contenido escrito, sino además también afectan gran parte del contenido auditivo, aunque esto último lamentablemente no sucede en todos los casos.

War Thunder game launcher - language selection

Matemáticas y física.

Lo primero que hay que considerar es la indiscutible realidad de que todo videojuego está creado en base a instrucciones matemáticas, por tanto si se desea trabajar con esta asignatura ni siquiera es necesario buscar "un juego adecuado" para la ocasión.
En la actualidad los videojuegos se enfrentan a un desafío mayúsculo y aquel es el hecho de intentar simular la realidad física. Conceptos como aceleración, masa, trayectoria de un proyectil, velocidad de lanzamiento y parábolas son aspectos muy trabajados en estos momentos, aunque aún existen muchos juegos que requieren de serias adaptaciones de estas leyes fundamentales para poder operar correctamente. Como siempre y al igual que lo expuesto en el documento BBCH, para que la enseñanza a través del videojuego sea una realidad es necesario contar con un buen equipo de moderadores educativos cuya función sea explicar y enseñar adecuadamente todos los aspectos cognitivos que pueden ser observados a través de un videojuego evitando así eventuales conflictos con la realidad, entre otros detalles cuya importancia queda a gusto del consumidor.

Angry Birds

Xcom: Ufo Defense

Railroad Tycoon 2

Kerbal Space Program, diseño y testeo de un robot de exploración espacial (22.06.2020 - inglés):

Kerbal Space Program

https://www.youtube.com/watch?v=O66BY2O_1O8

Historia y geografía.

Un globo terráqueo o un mapa mundi históricos pueden ser muy llamativos e interesantes, sin embargo en un videojuego es posible insertar más elementos, y no solo aquello, el nivel de interactividad de un videojuego nos permite literalmente jugar con la historia. Si a todo esto agregamos la posibilidad de moderar la actividad de juego a través de un buen mediador educacional entonces obtendremos como resultado una clase magistral de historia y geografía (20.06.2020 - inglés).

Crusader Kings 2

Crusader Kings II

https://www.youtube.com/watch?v=6BEy7n87shM

Imperial Glory

Imperial Glory

https://www.youtube.com/watch?v=0aIif6DnE6c

El videojuego como medio de desarrollo de habilidades y destrezas físicas e intelectuales.

Resolusión de problemas.

Battle Chess

Cuando hablamos de resolución de problemas la primera pregunta que surge es, ¿qué tipo de problemas?, puesto que nos han enseñado que existen varios tipos y que estos se deben resolver mediante diferentes formas, sin embargo existe una base única y universal para resolver cualquier problema, es inherente a la conducta humana y nos es otorgada de nacimiento, se llama raciocinio. La forma en que opera el raciocinio es realmente compleja ya que según el problema a resolver será necesario aplicar diversos criterios y conocimientos en particular. En el documento BBCH se ha realizado un análisis de esta función y se ha elaborado una comparativa bastante detallada entre el razonamiento moral y el razonamiento lógico, estableciéndose las diferencias que hay entre el modo en que comúnmente se resuelve una problemática mediante el raciocinio lógico matemático y la forma en que se resuelve otro tipo de problemas que no necesariamente requieren de la lógica como principal herramienta. En lo concreto, para resolver eficientemente cualquier problema o situación inesperada es necesario razonar adecuadamente en función de varios factores a considerar, siendo el raciocinio la herramienta utilizada para dicha función y que por tanto debiera ser ampliamente desarrollada.
Como el ajedrez para la mayoría de las personas tiende a ser un ícono en cuanto a la resolución de problemas este artículo ha elegido como referencia al videojuego Battle Chess, un juego en el que el viejo tablero simplemente es adornado y sus piezas animadas, no obstante las reglas de juego continúan de manera inalterada.

Doom: a pesar de que su antiguo hermano Wolfenstein ya existía el mítico Doom de 1995 comenzaba a demostrar que los laberintos hechos "a la antigüita" pasarían de moda mas temprano que tarde. Una historia, un personaje en primera persona, armamento premium y un laberinto en donde había que luchar por obtener la llave de salida fueron los ingredientes que anunciaban el éxito de una nueva forma de resolver laberintos, una forma novedosa en la que a futuro se desenvolvería la memoria espacial de las nuevas generaciones, un nuevo método en el que los vetustos y acérrimos diseñadores de los ya casi obsoletos laberintos de papel no serían capaces de desenvolverse ni menos comprender, por tanto ellos y sus semejantes se han visto limitados a calificar a esta joya de los laberintos como "un juego de disparos", siendo lo más extraño de este fenómeno que estos "grandes pensadores" se dejasen convencer por su visión, mas no por su raciocinio:

doom95

Mekorama: afortunadamente para los más "observadores", los más escépticos y para aquellos que probablemente han de tener un alto grado de analfabetismo digital, los videojuegos también ofrecen muchos juegos del tipo "clásico" que son tan inconfundibles que hasta el más falto de agudeza es capaz de reconocer a simple vista. Mekorama es un juego para consolas basado en conceptos simples, archiconocidos y requetecontra probados, sin embargo está desarrollado mediante la tecnología digital del siglo XXI y ajustado a los intereses de las nuevas generaciones lo que obviamente indica que ha sido gráficamente adaptado a la modernidad, pues no hay motivos para diseñar laberintos bidimensionales en blanco y negro en un mundo capaz de elaborar objetos tridimensionales a todo color. A pesar de que este es un juego cuyas raíces no son muy novedosas que digamos, es importante destacar que ha sido elaborado por profesionales los cuales han complementado sabiamente con elementos innovadores y tecnología de última generación:

Mekorama - Sony Playstation4, Vita

https://www.youtube.com/watch?v=IVpgXVjHOkA

La gran mayoría de los videojuegos son solo modificaciones de juegos de mesa u otras actividades a los cuales se ha insertado elementos de modernidad, y aquello recibe un nombre bastante sencillo denominado "actualización". No importa el problema o dificultad en la que estemos pensando, todos los videojuegos aportan en el desarrollo de destrezas y habilidades para la resolución de problemas y cada cual opera de una forma distinta, aunque claro está que unos aportan en mayor o menor medida.

Coordinación óculo-motora.

A pesar de que en artículos anteriores ya se ha podido apreciar en gran medida cómo el videojuego puede ser utilizado como medio de ayuda para ejercitar y desarrollar destrezas relacionadas con la coordinación óculo-motora, igualmente es posible continuar con los ejemplos aunque en esta ocasión se mencionará un tema más cercano a la realidad cotidiana.
Hace un par de décadas atrás el primer encuentro que tenía el ser humano con un volante de conducción era a través de un vehículo real, tan real como los sustos que se pasaban cuando no se tenía la experiencia necesaria para conducir, y después de unas cuantas vueltas a la manzana sin chocar o atropellar a nadie solo bastaba algo de personalidad para dar el siguiente paso que era subirse a un bus o un camión. Si consideramos que este último tipo de vehículos es costoso y que además ha debido ser detenido para que el eventual nuevo conductor demuestre que está realmente capacitado para su conducción, entonces hablamos de costos y de un alto riesgo de la inversión. Hoy en día esta situación es impensada puesto que las grandes empresas de transporte, construcción y semejantes ya casi no aceptan que un nuevo conductor ocupe sus vehículos sin tener plena seguridad de que estos hayan sido debidamente capacitados, esto a tal punto que muchas veces la licencia de conductor otorgada por el estado simplemente es ignorada, aunque obviamente requerida, y el postulante necesariamente debe someterse a un test privado de conducción mediante el uso de un simulador de manejo especializado. Ya sea para aprender, demostrar habilidades o para aprobar un curso de manejo, el simulador de conducción es uno de los mejores y más prácticos ejemplos relacionados con la coordinación óculo-motora (01.10.2020).

ENTAC-entrenador_avanzado_de_conducción

https://www.youtube.com/watch?v=SMU_XZJI5Lw

Motricidad fina.

Bastante relacionado y similar a la coordinación óculo motora, el videojuego es muy eficaz para desarrollar y ejercitar la coordinación de movimientos manuales de precisión guiados principalmente por el acto de la observación, esto gracias a que este medio facilita el ingreso a un estado de concentración. Hablamos de movimientos finamente regulados como aquellos que se realizan en los exámenes médicos psicométricos que usualmente deben hacer los conductores para obtener o renovar su permiso. A continuación se ilustra un ejemplo en el cual se pueden pasar varios disgustos desarrollando este tipo de habilidades, y aquel que lo conozca seguramente coincidirá que su jugabilidad nos recuerda en gran parte al examen de tijeras.

Bio Attack, Taito, 1983.

Bio Attack, Taito, 1983

Desarrollo de habilidades de expresión escrita y comprensión lectora.

A pesar de que la gran mayoría sabe leer y escribir es usual encontrar personas con serias deficiencias de redacción o comprensión lectora, esta suele ser la porción más vulnerable de la población y a la vez la más numerosa a nivel mundial, pertenecen a la clase baja o son derechamente pobres, y no vale la pena volver a mencionar a una de las grandes responsables. Pero también es común ver estas falencias en otros sectores de la población que supuestamente han sido bien educados, después de todo son pocos los que ocupan el poder de la pluma (hoy en día teclado) para subsistir, así que en teoría es fácil que estas capacidades se vean estropeadas ante la innecesidad de ocuparlas en plenitud.
En videojuegos es frecuente tener que leer y comprender una serie de instrucciones que se requieren para jugar correctamente, sin embargo hay un tipo específico de juegos que basa su jugabilidad en la historia contenida y que exige que el jugador tenga un nivel bastante considerable de comprensión lectora, aquellos son los juegos de rol. Los juegos de rol, o al menos aquellos que aún pueden continuar considerándose de aquella manera, son historias muy acabadas de hechos o acontecimientos ficticios en las que el jugador debe investigar, averiguar, indagar, razonar, solucionar diversos problemas y utilizar distintos métodos para su solución, etc., siendo fundamental que este posea la capacidad de comprender adecuadamente la narrativa escrita o dialogada de la historia contenida, es decir su trama, por lo que supuestamente este además debiera ser capaz de analizarla y describirla con facilidad y detalle.
A continuación un par de muestras de gran valor formativo aplicables a este tópico, las que lamentablemente debido a su prolongación no pueden ser valoradas ni exhibidas mediante un corto puesto que en menos de un par de horas no sería posible apreciar su contenido, su estructura, ni la forma en que se entremezcla la comprensión lectora con la solución de problemas y la jugabilidad, mientras que el tercer y último de los ejemplos es uno de los más contemporáneos y reconocidos el cual lastimosamente ha caído en la tendencia al simplismo, una tendencia probablemente impulsada por la poca seriedad y la falta de interés que tiene la sociedad en observar, analizar, valorar y cuestionar la capacidad y potencial de enseñanza que poseen los videojuegos.

Chrono Trigger, 1995:

Chrono_Trigger

Brave Fencer Musashi, 1998:

Brave_Fencer_Musashi

Final Fantasy XV, 2016-2020:

Final_FantasyXV

Desafortunadamente el contenido de esta sección aún está en desarrollo :(

Desafortunadamente esta sección continúa deshabilitada :(

Desafortunadamente aún no hemos enlazado a la comunidad :(

Descargo de responsabilidad: esta página es producto de un trabajo de investigación cuya principal finalidad es reunir información que demuestre que las bondades del videojuego son útiles para una infinidad de procesos pertenecientes a diferentes campos o áreas, asimismo se plantea que la educación enfrenta serios problemas a nivel mundial y que a diferencia de otras ramas esta no ha sabido aprovechar el potencial de esta "nueva" tecnología. De acuerdo a lo anterior, las capturas de pantalla que pueden ser apreciadas en esta página se han utilizado únicamente como medio de prueba de la existencia de instituciones, organizaciones e independientes que están dedicados al estudio y análisis de estas bondades, al igual que para demostrar la existencia de la puesta en marcha de innumerables investigaciones, procesos o metodologías basadas en el videojuego, todo esto asumiendo que es muy probable que en el visitante se geste una eventual incredulidad por la veracidad de la existencia de los artículos señalados. Las capturas de pantalla pueden contener ciertas imágenes o contenido con derechos de autor motivo por el cual se ha intentado que ambos elementos aparezcan en la misma forma en la que han sido exhibidos en sus correspondientes páginas, no obstante en ocasiones ha sido necesario hacer algunos recortes con fines estéticos y/o de compaginación, en consecuencia Gamescollider.com aclara que las imágenes y el contenido exhibido mediante dichas capturas pertenecen a sus correspondientes autores por lo que no puede garantizar ni el acceso ni la disponibilidad a las páginas señaladas, asimismo manifiesta que no ha habido intención de trasgredir los derechos de autor y que en caso de que alguna entidad o persona relacionada requiera la remoción de alguna de estas capturas esto se hará efectivo a la brevedad posible, comprendiéndose por aquello a un plazo no mayor a 30 días a contar de la fecha de solicitud. Gamescollider.com aclara además que no tiene relación alguna con las entidades o personas que puedan aparecer en estas capturas, que estas capturas han sido tomadas desde sitios de acceso público y/o gratuito, que el contenido original puede ser modificado, eliminado o restringido según los intereses del autor, y que dicho contenido no necesariamente expresa la voluntad o parecer de Gamescollider.com. LAS IMÁGENES DE ESTA PÁGINA NO PUEDEN SER REDISTRIBUIDAS.
Política legal y privacidadDerechos de autorCSS y diseño
Eng